Zusammenfassung
Als Susan den Raum betrat, lag die Maus schon auf der Lauer. Regungslos, als könne sie kein Wässerchen trüben, verharrte sie auf ihrem Polster neben dem Schlüsselbrett. Susan ließ sich nichts anmerken und legte ruhig Tasche, Hut und Mantel ab. Sie näherte sich langsam dem Apfel-Berechner schräg hinter der Maus, während ihre Silhouette sich im Bildschirm spiegelte, mit jedem Schritt bedrohlich wuchs. Entschlossen drückte sie eine Taste rechts oben am Schlüsselbrett. „Going“ und der Berechner erwachte zu neuem Leben. Die Maus rührte sich nicht. Kurze Zeit später hatte sich die Schreibtischoberfläche auf dem Bildschirm etabliert. Rechts oben erschien das Symbol für die Festplatte, unten der Papierkorb. Susan griff die Maus, schob sie über das Polster hin und her, bis der Zeiger auf die richtige Stelle in der Menüleiste wies. Ein Druck auf den Rücken der Maus und ein Untermenü fiel herab über die Schreibtischoberfläche...
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Literatur
Oberquelle, Horst: Formen der Mensch-Computer-Interaktion. In: Eberleh, Edmund; Oberquelle, Horst; Oppermann, Reinhard (Hg.): Einführung in die Software-Ergonomie. 2. Auflage Berlin 1994. S. 97
Norman, Donald E: Dinge des Alltags. Frankfurt/M 1989. S. 184. Originalausgabe: The Psychology of Everyday Things. 1988
Carroll, John F.; Mack, Robert L.: Metaphor, Computing Systems and Active Learning. In: International Journal of Man-Machine Studies, Nr. 22, 1983. S. 50
Vgl. Wagemann, S. 130f. Wagemann gibt auf den Seiten 127–132 eine kurze und übersichtliche Darstellung des Entdeckenden Lernens und seines Gegenstücks, des Darstellenden Lernens, sowie der Argumente pro und kontra beider Unterrichtsmethoden.
Preece, Jenny; Rogers, Yvonne; Sharp, Helen; Benyon, David; Holland, Simon; Carey, Tom: Human-Computer Interaction. Wokingham/England 1994. S. 146
Hülzer, Heike: Die Metapher. Münster 1987, S. 288. Vgl. ähnlich Kurz 1982, S. 24. Eine Ausweitung des Metaphernbegriffs auf die Malerei versucht Aldrich, Virgil C.: Visuelle Metapher. In: Haverkamp, Anselm (Hg.): Theorie der Metapher. Darmstadt 1983. Auch Indurkhya 1992 betrachtet,Metaphors in Non-Linguistic Domains’. S. 21–26. Zum Zusammenspiel von Sprach-und Bildanteil, bieten Aldrich und Indurkhya allerdings wenig.
Apple Computer Inc.: Macintosh Human Interface Guidelines Reading Massachusetts 1992. S. 224
Vermeiden Sie die Verwendung von Text in Ihren… Text in Icons kann verwirrend sein, und er kann nicht in andere Regionen, Sprachen oder Länder übertragen werden. Es ist angebracht, Icons mit einem Namen zu versehen, um dem Benutzer ihre Erkennung zu erleichtern und damit sie Menschen mit einer Sehbehinderung vorgelesen werden können. Wenn Sie Ihr Produkt herausgeben, sollte jedes Icon einen Namen haben, aber die Benutzer können den Namen jederzeit ändern.“ Apple, S. 230
Carroll, John M.; Mack, Robert L.; Kellogg, Wendy A.: Interface Metaphors and User Interface Design. In: Helander, Martin (Hg): Handbook of Human-Computer Interaction. Amsterdam 1988. Der Artikel stimmt im ersten Teil „Approaches to Metaphor“ weitgehend mit dem bereits öfter erwähnten Artikel „Metaphor, Computing Systems and Active Learning” von Carroll und Mack überein.
because there are no analytic tools available that can mechanically generate effective metaphors for user interfaces.“ Carroll, Mack, Kellogg, S. 81
Im Bild ist ein Pfeil, derjenige zwischen DesignerTh und Bildschirm-Metapher, ohne Nummer geblieben und wird auch im Text nicht weiter behandelt. Wenn ich ihm eine Nummer geben sollte, dann die 0, weil er sozusagen vor dem Design einer Bildschirm-Metapher steht und für folgende Frage: Will der/die Designerin überhaupt eine Bildschirm-Metapher entwickeln?
Apple, S. 13. Interessanterweise findet sich der Punkt selbst in diesem Buch, das großen Wert auf Benutzerfreundlichkeit legt, zwar im ersten Kapitel, aber dort unter Rubrik,Additional Issues to Consider’, also: Zusätzlich zu beachtende Punkte! Im dritten Kapitel über den Design-Prozeß und seine einzelnen Schritte kommt die Empfehlung „Define your audience“ immerhin an etwas exponierterer Stelle vor. Vgl. Apple, S. 41. Inhaltlich möchte ich auf die Ähnlichkeit zwischen den vorgeschlagenen Szenarien und dem Faktor Situation innerhalb meines Metaphern-Modells hinweisen.
Ziegler, Jürgen: Aufgabenanalyse und Systementwurf. In: Eberleh, Edmund; Oberquelle, Horst; Oppermann, Reinhard: Einführung in die Software-Ergonomie. Berlin 2. Aufl. 1994. S. 272f
Ziegler, S. 272. Man beachte auch die Ähnlichkeit von Zieglers Aussagen mit der oben zitierten 80-Prozent-Regel. Seine Ausführungen geben mehr oder weniger eine Erklärung für diese Regel.
Man könnte noch den Markt als Einflußfaktor hinzufügen, aber er ist ja durch die Konsumentinnen (=Benutzerinnen) und die Produzentinnen/Anbieterinnen (Designerinnen) bereits oben eingeführt. Neu wären demgegenüber Faktoren wie Händlerinnen und Werbung als Vermittlungsinstanzen zwischen diesen Polen. Ihre Würdigung sei anderen überlassen.
Borenstein, Nathaniel S.: Programming as if People Mattered. Princeton 1991. S. IXf
Vgl. Floyd, Christiane; Reisin, Fanny-Michaela; Schmidt, Gerhard: STEPS to Software Development with Users. In: Ghezzi, G.; McDermid, J.A. (Hg.): ESEC,89 — 2nd European Software Engineering Conference. Lecture Notes in Computer Science 387. New York 1989. Sowie: Reisin, Fanny-Michaela: Kooperative Gestaltung in partizipativen Softwareprojekten. Frankfurt/M 1992. Insbesondere S. 72–80.
Shneiderman, Ben: A Nonanthropomorphic Style Guide: Overcoming the Humpty Dumpty Syndrome. In: Shneiderman, Ben (Hg.): Sparks of Innovation in Human-Computer Interaction. Norwood 1993. S. 331
Jakob, Karlheinz: Maschine, Mentales Modell, Metapher. Tübingen 1991. S. 65
Eberts, Ray E.: User Interface Design. Englewood Cliffs 1994. S. 55
Schmitz, Ulrich: Maschinelle Operationen als menschliche Handlungen — Vom Sprechen über Computer und mit ihnen. In: Weingarten, Rüdiger; Fiehler, Reinhard (Hg.): Technisierte Kommunikation. Opladen 1988. S. 164. Schmitz weist auch darauf hin, daß Menschen grundsätzlich dazu neigen, „ihr (belebtes oder unbelebtes) Gegenüber mithilfe symbolischer Welten“ zur deuten (S. 163). Und einen Absatz weiter: „Metaphern sind nun gerade die sprachliche Form, um,Deutung` in diesem Sinne durch ein einziges Wort auszudrücken, also auch um Neuartiges auf psychologisch einfache und sprachlich ökonomische Weise mit hergebrachten sprachlichen Mitteln zu formulieren.”
Mazzolini, Renato G.: Mechanistische Körpermodelle im 16. und 17. Jahrhundert. In: Maier, Wolfgang; Zoglauer, Thomas (Hg): Technomorphe Organismuskonzepte. Stuttgart-Bad Cannstatt 1994. S. 114
MacCormac, Earl: Mensch und Maschine. Eine Computer-Metapher. In: Huning, Alois; Mitcham, Carl (Hg.): Technikphilosophie im Zeitalter der Informationstechnik. Braunschweig 1986. S. 49 ( Es handelt sich bei diesem Text um die Übersetzung des ersten Kapitels von MacCormacks,A Cognitive Theory of Metaphor’. Cambridge 1985. S. 9f )
Ich kann hier die damit verbundenen Fragen hier nicht ausführlicher behandeln, möchte aber die Aufsatzsammlung in: Graubard, Stephen R. (Hg.): The Artificial Intelligence Debate. Cambridge 1988 empfehlen, wo ein umfassender Überblick über verschiedene Positionen der KI-Debatte zu gewinnen ist.
Turing, Alan: Computing Machinery and Intelligence. In: Mind 59, 1950. Deutsch: Rechenmaschinen und Intelligenz. In: Turing, Alan: Intelligence Service. Schriften herausgegeben von Bernhard Dotzler und Friedrich Kittler. Berlin 1987.
Schachtner, Christel: Geistmaschine. Frankfurt1993. S. 74542 Schmitz, S. 163
Schmitz, S. 163 (Hervorhebungen und Klammereinfügung von Schmitz, zwei Anmerkungshinweise habe ich ausgelassen.)
Stach, Heike: Ideengeschichtliche Aspekte des Intelligenzbegriffs. Diplomarbeit am Fachbereich Informatik der TU Berlin, 1991. Sowie Stach, Heike: KI — Schon wieder? In: Wechselwirkung Nr. 55, Juni 1992
MacCormac, S. 14 Vgl. auch MacCormac, Earl: Mensch und Maschine. Eine Computer-Metapher. In: Huning, Alois; Mitcham, Carl (Hg.): Technikphilosophie im Zeitalter der Informationstechnik. Braunschweig 1986. S. 54. (Ich habe die Übersetzung des.ersten Satzes von dort übernommen, den zweiten allerdings selbst übersetzt, weil mir die dortige Übersetzung unglücklich formuliert scheint.)
MacCormac 1986, S. 59f
Vgl. MacCormac 1986, S. 60f
Shneiderman, S. 332f. Hervorhebung von Shneiderman. Die beiden erwähnten Studien sind: Quintanar, L.R.; Crowell, C.R.; Pryor, J.B.; Andamopoulous, J.: Human-Computer Interaction: A Prelimary Social Psychological Analyses. In: Behavior Research Methods & and Instrumention, Vol. 14, Nr. 2, 1982. S. 210–220. Gay, L.; Lindwarm, D.: Unpubliziertes Studentenprojekt an der Universität Maryland, 1985
Shneiderman, S. 333f (Hervorhebungen von Shneiderman)
Herkunftswörterbuch, S. 775 (Stichwort ‚Valuta‘)
Vgl. Hix, Deborah; Hartson, H. Rex: Formative Evaluation. In: Bass, Len; Dewan, Prasun (Hg.): User Interface Software. Chichester 1993. S. if
Oppermann, Reinhard; Reiterer, Harald: Software-ergonomische Evaluation. In: Eberleh, Edmund; Oberquelle, Horst; Oppermann, Reinhard: Einführung in die Software-Ergonomie. Berlin 2. Aufl. 1994. S. 336
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Busch, C. (1998). Metaphern in der Mensch-Computer-Interaktion. In: Metaphern in der Informatik. Deutscher Universitätsverlag, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-663-08761-8_8
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