Skip to main content

Mit Computern spielen

Soziologische Fragen an die Interaktion mit künstlich intelligenten Spielpartnern

  • Chapter
  • First Online:
Maschinen der Kommunikation

Part of the book series: ars digitalis ((AD))

  • 6078 Accesses

Zusammenfassung

In diesem Beitrag wird der Vorschlag gemacht, einen soziologischen Perspektivwechsel vorzunehmen und für die Analyse der Interaktion von Menschen und virtuellen Spielgefährten nicht mehr auf die Imitation menschlichen Bewusstseins zu fokussieren, sondern sich an den Strukturen (menschlicher) Kommunikation zu orientieren. Das Einnehmen dieser Perspektive hat den Vorteil, sich nicht auf die Definition von künstlicher Intelligenz einlassen zu müssen, sondern auf die konkrete Praxis der Interaktion zu fokussieren. Denn vor allem die Praxis des Spielens mit Computern fordert dazu auf, über menschliche und künstliche Kommunikation nachzudenken und danach zu fragen, wessen es womöglich noch bedarf, um auch nichtmenschliche Entitäten in die Gesellschaft zu inkludieren.

This is a preview of subscription content, log in via an institution to check access.

Access this chapter

Chapter
USD 29.95
Price excludes VAT (USA)
  • Available as PDF
  • Read on any device
  • Instant download
  • Own it forever
eBook
USD 29.99
Price excludes VAT (USA)
  • Available as EPUB and PDF
  • Read on any device
  • Instant download
  • Own it forever

Tax calculation will be finalised at checkout

Purchases are for personal use only

Institutional subscriptions

Notes

  1. 1.

    Siehe zu der hilfreichen englischsprachigen Unterscheidung von Game und Play Adamowsky (2015).

  2. 2.

    Diese Diskrepanz ist natürlich auch den informatischen Computerwissenschaften bekannt und rückt zunehmend in den Fokus der Aufmerksamkeit: „Where the development focus used to be on the graphical possibilities of the games, that is, the naturalness of the image rendering, the near movie realism of the graphics now increasingly contrasts with the rather primitive and unnatural behavior of the characters“ (Dignum et al. 2009, S. 1).

  3. 3.

    Siehe zu einer ähnlichen Frage nach möglicher Vulnerabilität und Marginalisierung von Non-playable Characters Görgen (2018).

  4. 4.

    Siehe zur komplexen Problematik derartiger Formen von „Kontrolle von Intransparenz“ Luhmann (2017) und zur empirischen Rekonstruktion von Beobachtungen im Schema triviale/nichttriviale Maschinen in Bezug auf NPCs in Computerspielen Harth (2017).

  5. 5.

    Kontexturen bezeichnen in Gotthard Günthers (1979) Überlegungen jeweils diejenigen Bereiche, in denen eine zweiwertige Logik gilt. Die Grundidee ist dabei, dass innerhalb einer Kontextur die Gesetze der klassischen Logik gelten – also beispielsweise eindeutig unterscheidbar ist, was (wahr) ist und was nicht ist –, während von einem anderen logischen Ort aus etwas ganz anderes zum Thema werden kann. Vgl. auch Köpf (2016) für eine Darstellung des Einflusses von Günthers Theorie der polykontexturalen Wirklichkeit auf die Systemtheorie.

  6. 6.

    Siehe zu dieser Terminologie Günther (1979) und zu einem ersten Versuch der methodologischen Ausarbeitung Vogd und Harth (2019).

  7. 7.

    Das Kriterium der doppelten Kontingenz gilt in der Soziologie noch immer als theoretische Voraussetzung für soziale Situationen. Praxistheoretisch gewendet kommt jedoch erschwerend hinzu, dass doppelte Kontingenz in konkreten sozialen Situationen nie direkt beobachtbar ist: „Das Theorem doppelter Kontingenz formuliert vielmehr ein Problem und begreift soziale Phänomene als dessen Lösung. Insofern fungiert das Theorem der doppelten Kontingenz als eine beobachtungsleitende Annahme, die dazu anhält, soziale Phänomene als Lösungen eines bestimmten Problems zu begreifen“ (Lindemann 2013, S. 110).

  8. 8.

    Vgl. hierzu exemplarisch Rammert und Schulz-Schaeffer (2002), Lindemann (2009) oder Latour (2014) sowie als eine entsprechende Aktualisierung des soziologischen Diskurses über die Erneuerung der Sozialtheorie Muhle (2018).

  9. 9.

    Siehe hierzu empathisch Wachsmuth (2010, insbesondere S. 181 ff.).

Literatur

  • Adamowsky N (2015) Game Studies und Kulturwissenschaft. In: Sachs-Hombach K, Thon J-N (Hrsg) Game Studies. Aktuelle Ansätze der Computerspielforschung. Herbert von Halem, Köln, S 342–372

    Google Scholar 

  • Afonso N, Prada R (2008) Agents that relate: improving the social believability of non-player characters in role-playing games. In: Stevens SM, Saldamarco SJ (Hrsg) Entertainment computing – ICEC 2008. Proceedings. Springer, Berlin, S 34–45

    Chapter  Google Scholar 

  • Baakes S (2010) Rapid adaptation of video game Al. Dissertation, Tilburg University, Tilburg. http://sander.landofsand.com/phdthesis/Sander_Bakkes_-_PhD_Thesis_Camera_Ready_Copy.pdf. Zugegriffen: 14. Apr. 2019

  • Baecker D (2007) Studien zur nächsten Gesellschaft. Suhrkamp, Frankfurt a. M.

    Google Scholar 

  • Baecker D (2018) 4.0 oder Die Lücke die der Rechner lässt. Merve, Leipzig

    Google Scholar 

  • Bateson G (1972) A theory of play and fantasy. In: Bateson G (Hrsg) Steps to an ecology of mind. Ballantine Books, New York, S 177–193

    Google Scholar 

  • Beil B, Rauscher A (2018) Avatar. In: Beil B, Hensel T, Rauscher A (Hrsg) Game studies. Springer VS, Wiesbaden, S 201–217

    Chapter  Google Scholar 

  • Bischof A (2017) Soziale Maschinen bauen. Epistemische Praktiken der Sozialrobotik. transcript, Bielefeld

    Book  Google Scholar 

  • Butler M (2007) Zur Performativität des Computerspielens – Erfahrende Beobachtung beim digitalen Nervenkitzel. In: Holtorf C, Pias C (Hrsg) ESCAPE! Computerspiele als Kulturtechnik. Böhlau, Köln, S 65–83

    Google Scholar 

  • Caillois R (2001) Man, play and games. University of Illinois Press, Urbana

    Google Scholar 

  • Coleridge ST (2014) Biographia literaria [1817]. Edinburgh University Press, Edinburgh

    Google Scholar 

  • Dignum F et al (2009) Games and agents: designing intelligent gameplay. Int J Comput Game Technolo, o. S. http://dx.doi.org/10.1155/2009/837095. Zugegriffen: 14. Apr. 2019

  • Esposito E (2017) Artificial communication? The production of contingency by algorithms. Z Soziol 46(4):249–265

    Google Scholar 

  • Ferrara E et al (2016) The rise of social bots. Commun ACM 59(7):96–104

    Article  Google Scholar 

  • Foerster Hv (1993) Wissen und Gewissen. Versuch einer Brücke. Suhrkamp, Frankfurt a. M.

    Google Scholar 

  • Fuchs P (1991) Kommunikation mit Computern? Zur Korrektur einer Fragestellung. Sociologia Int 29(1):1–30

    MathSciNet  Google Scholar 

  • Fuchs P (1997) Adressabilität als Grundbegriff der soziologischen Systemtheorie. Soziale Sys 3(1):57–79

    Google Scholar 

  • Gallese V (2003) The roots of empathy: the shared manifold hypothesis and the neural basis of intersubjectivity. Psychopathology 36(4):171–180

    Article  Google Scholar 

  • Günther G (1963) Das Bewußtsein der Maschinen. Eine Metaphysik der Kybernetik. Agis, Krefeld

    Google Scholar 

  • Günther G (1979) Beiträge zur Grundlegung einer operationsfähigen Dialektik 2: Wirklichkeit als Poly-Kontexturalität. Felix Meiner, Hamburg

    Google Scholar 

  • Görgen A (2018) Die Vulnerabilität des Anderen. Marginalisierungen des Non-Playable Characters in digitalen Spielen. In: Hust C (Hrsg) Digitale Spiele. Interdisziplinäre Perspektiven zu Diskursfeldern, Inszenierung und Musik. transcript, Bielefeld, S 73–88

    Google Scholar 

  • Guzman AL (2018) Introduction: „What is human-machine communication, anyway?“. In: Guzman AL (Hrsg) Human-machine communication: Rethinking communication, technology, and ourselves. Lang, New York, S 1–28

    Chapter  Google Scholar 

  • Harth J (2014) Computergesteuerte Spielpartner. Formen der Medienpraxis zwischen Trivialität und Personalität. Springer VS, Wiesbaden

    Book  Google Scholar 

  • Harth J (2017) Empathy with non-player characters? An empirical approach to the foundations of human/non-human relationships. J Virtual Worlds Res 10(2), o. S. https://doi.org/10.4101/jvwr.v10i2.7272. Zugegriffen: 14. Apr. 2019

  • Harth J, Lorenz C-F (2017) „Hello World“ – Systemtheoretische Überlegungen zu einer Soziologie des Algorithmus. kommunikation@gesellschaft 18, o. S. https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:0168-ssoar-51502-9. Zugegriffen: 14. Apr. 2019

  • Huizinga J (2004) Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel, 19. Aufl. Rowohlt, Reinbek bei Hamburg

    Google Scholar 

  • Jansen T (2016) Who is talking? Some remarks on nonhuman agency in communication. Commun Theory 26(3):255–272

    Article  Google Scholar 

  • Jenkins H (2004) Game design as narrative architecture. In: Wardrip-Fruin N, Harrigan P (Hrsg) First person. New media as story, performance, and game. MIT Press, Cambridge, S 118–130

    Google Scholar 

  • Köpf D (2016) Mit dem Weltgeist rechnen. Über Gotthard Günther, ‚Beiträge zu einer operationsfähigen Dialektik‘ (1976–1980). In: Baecker D (Hrsg) Schlüsselwerke der Systemtheorie, 2. Aufl. Springer VS, Wiesbaden, S 283–296

    Chapter  Google Scholar 

  • Krotz F (2009) Computerspiele als neuer Kommunikationstypus. Interaktive Kommunikation als Zugang zu komplexen Welten. In: Quandt T, Wimmer J, Wolling J (Hrsg) Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames, 2. Aufl. VS Verlag, Wiesbaden, S 25–40

    Google Scholar 

  • Krummheuer A (2010) Interaktion mit virtuellen Agenten? Zur Aneignung eines ungewohnten Artefakts. Lucius & Lucius, Stuttgart

    Book  Google Scholar 

  • Lankoski P, Björk S (2007) Gameplay design patterns for believable non-player characters. In: DiGRA ’07 – Proceedings of the DiGRA 2007 Conference: Situated Play. o. O.: Digital Games Research Association, S 416–423. http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/07315.46085.pdf Zugegriffen: 13. Apr. 2019

  • Latour B (2014) Existenzweisen. Eine Anthropologie der Modernen. Suhrkamp, Berlin

    Google Scholar 

  • Lee MS, Heeter C (2012) What do you mean by believable characters? The effect of character rating and hostility on the perception of character believability. J Gaming & Virtual Worlds 4(1):81–97

    Article  Google Scholar 

  • Lindemann G (2009) Das Soziale von seinen Grenzen her denken. Velbrück Wissenschaft, Weilerswist

    Google Scholar 

  • Lindemann G (2013) Subjektivierung in Relationen. Ein Versuch über die relationistische Explikation von Sinn. In: Alkemeyer T, Budde G, Freist D (Hrsg) Selbst-Bildungen. Soziale und kulturelle Praktiken der Subjektivierung. transcript, Bielefeld, S 101–123

    Google Scholar 

  • Lombard M, Ditton T (1997) At the heart of it all: the concept of presence. J Comput-Mediat Commun 3(2). https://doi.org/10.1111/j.1083-6101.1997.tb00072.x. Zugegriffen: 14. Apr. 2019

    Article  Google Scholar 

  • Lorentzen KF (2002) Luhmann goes Latour – Zur Soziologie hybrider Beziehungen. In: Rammert W, Schulz-Schaeffer I (Hrsg) Können Maschinen handeln? Soziologische Beiträge zum Verhältnis von Mensch und Technik. Campus, Frankfurt a. M., S 101–118

    Google Scholar 

  • Luhmann N (1995) Die Form „Person“. In: Luhmann N (Hrsg) Soziologische Aufklärung 6: Die Soziologie und der Mensch. Westdeutscher Verlag, Opladen, S 142–154

    Google Scholar 

  • Luhmann N (1996a) Die Realität der Massenmedien, 2. Aufl. Westdeutscher Verlag, Opladen

    Book  Google Scholar 

  • Luhmann N (1996b) Die neuzeitlichen Wissenschaften und die Phänomenologie. Picus, Wien

    Google Scholar 

  • Luhmann N (2017) Die Kontrolle von Intransparenz. Suhrkamp, Berlin

    Google Scholar 

  • Mersch D (2008) Logik und Medialität des Computerspiels. Eine medientheoretische Analyse. In: Distelmeyer J, Hanke C, Mersch D (Hrsg) Game over!? Perspektiven des Computerspiels. transcript, Bielefeld, S 19–42

    Google Scholar 

  • Muhle F (2018) Sozialität von und mit Robotern? Drei soziologische Antworten und eine kommunikationstheoretische Alternative. Z Soziol 47(3):147–163

    Article  Google Scholar 

  • Munkittrick K (2011) The turkle test. Discover Magazine Blog, Science Not Fiction. http://blogs.discovermagazine.com/sciencenotfiction/2011/02/06/the-turkle-test/. Zugegriffen: 12. Jan. 2018

  • Ochs M, Sabouret N, Corruble V (2009) Simulation of the dynamics of nonplayer characters‘ emotions and social relations in games. IEEE Trans Comput Intell AI in Games 1(4):281–297

    Article  Google Scholar 

  • Pfeiffer-Leßmann N, Kopp S, Wachsmuth I (2014) Verkörperte Kommunikation mit kognitiven virtuellen Agenten. In: Görz G, Schneeberger J, Schmid U (Hrsg) Handbuch der Künstlichen Intelligenz, 5. Aufl. Oldenbourg, München, S 559–584

    Google Scholar 

  • Richert A et al (2018) Anthropomorphism in social robotics: empirical results on human–robot interaction in hybrid production workplaces. AI & Soc 33(3):413–424

    Article  Google Scholar 

  • Rammert W, Schulz-Schaeffer I (Hrsg) (2002) Können Maschinen handeln? Soziologische Beiträge zum Verhältnis von Mensch und Technik. Campus, Frankfurt a. M.

    Google Scholar 

  • Schetsche M et al (2009) Der maximal Fremde. Überlegungen zu einer transhumanen Handlungstheorie. Berl J Soziol 19(3):469–491

    Article  Google Scholar 

  • Singer T, Lamm C (2009) The social neuroscience of empathy. Ann N Y Acad Sci 1156:81–96

    Article  Google Scholar 

  • Sproull L et al (1996) When the interface is a face. Hum-Comput Interact 11(2):97–124

    Article  Google Scholar 

  • Thiedeke U (2010) Spiel-Räume: Kleine Soziologie gesellschaftlicher Exklusionsbereiche. In: Thimm C (Hrsg) Das Spiel: Muster und Metapher der Mediengesellschaft. VS Verlag, Wiesbaden, S 17–32

    Chapter  Google Scholar 

  • Turing A (1950) Computing machinery and intelligence. Mind 59(236):433–460

    Article  MathSciNet  Google Scholar 

  • Turkle S (1986) Die Wunschmaschine. Der Computer als zweites Ich. Rowohlt, Reinbek bei Hamburg

    Google Scholar 

  • Turkle S (2007) Evocative objects. Things we think with. MIT Press, Cambridge

    Google Scholar 

  • Turkle S (2012) Verloren unter 100 Freunden. Wie wir in der digitalen Welt seelisch verkümmern. Riemann, München

    Google Scholar 

  • Vogd W, Harth J (2019) Kontexturanalyse: eine Methodologie zur Rekonstruktion polykontexturaler Zusammenhänge, vorgeführt am Beispiel der Transgression in der Lehrer/in-Schüler/in-Beziehung im tibetischen Buddhismus. Qual Soc Res 20(1), o. S. http://dx.doi.org/10.17169/fqs-20.1.3107. Zugegriffen: 14. Apr. 2019

  • Wachsmuth I (2010) „Ich, Max“ – Kommunikation mit künstlicher Intelligenz. In: Sutter T, Mehler A (Hrsg) Medienwandel als Wandel von Interaktionsformen. VS Verlag, Wiesbaden, S 135–158

    Chapter  Google Scholar 

  • Warpefelt H (2016) The non-player character – exploring the believability of NPC presentation and behavior. Dissertation, Stockholm University, Stockholm. http://su.diva-portal.org/smash/get/diva2:912617/FULLTEXT01.pdf. Zugegriffen: 13. Apr. 2019

  • Warpefelt H, Verhagen H (2017) A model of non-player character believability. J Gaming & Virtual Worlds 9(1):39–53

    Article  Google Scholar 

  • Weizenbaum J (1966) ELIZA – a computer program for the study of natural language communication between man and machine. Commun ACM 9(1):36–45

    Article  Google Scholar 

Download references

Author information

Authors and Affiliations

Authors

Corresponding author

Correspondence to Jonathan Harth .

Editor information

Editors and Affiliations

Rights and permissions

Reprints and permissions

Copyright information

© 2020 Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature

About this chapter

Check for updates. Verify currency and authenticity via CrossMark

Cite this chapter

Harth, J. (2020). Mit Computern spielen. In: Klimczak, P., Petersen, C., Schilling, S. (eds) Maschinen der Kommunikation. ars digitalis. Springer Vieweg, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-27852-6_7

Download citation

Publish with us

Policies and ethics