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Spielende und ihr Publikum – unterhaltungsorientierte Darstellungen des Spielens auf Online-Videoplattformen

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Phänomen Let´s Play-Video

Part of the book series: Neue Perspektiven der Medienästhetik ((NPM))

Zusammenfassung

Was das menschliche Spiel vom tierischen Spiel unterscheidet, zeigt sich insbesondere daran, dass sich Menschen, vor allem mittels signifikanter Symbole wie Sprache, selbst zum Gegenstand ihrer Betrachtungen machen können. Damit ist der spielende Mensch potenziell sein eigenes Publikum. Aber auch über Selbstbeobachtung hinaus, finden sich im Spiel nicht bloß die einzeln oder gemeinsam Spielenden sondern auch Zuschauende – für die das Spiel mitunter überhaupt erst zur Aufführung kommt. Insofern ist die Darstellung des Spiels für ZuschauerInnen ein typischer Modus menschlichen Spiels. Gegenwärtige Formen dieser Darstellungen bieten Let’s Play- und Speedrun-Videos auf Onlineplattformen. In unserem Beitrag sollen typische Wissensformationen der jeweiligen Genres rekonstruiert werden, um aufzeigen, wie Beteiligte die Möglichkeit besitzen, anhand dieser ihre Zugehörigkeit zu anderen Beteiligten anzuzeigen bzw. zu managen.

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Notes

  1. 1.

    Dies wird deutlich, sobald nicht alle Spielenden die Konsequenzen ihrer Handlungen als der Wirklichkeit des Spiels angehörig anerkennen. Aus Spiel wird Ernst, wenn Spielende nicht der Meinung sind, dass die Konsequenzen ihrer oder der Handlungen anderer noch im Rahmen des Spiels verortet werden können, sodass die Spielsituation in diesen Fällen gebrochen wird.

  2. 2.

    Wir beziehen uns hier auf Selbstdarstellungen von Videoschaffenden auf Blogs, sowie Diskussionen in Foren, u. a. im Subreddit Let’s Play auf Reddit.com sowie im Something-Awful Forum zu Let’s Plays.

  3. 3.

    Let’s Plays müssen nicht zwingend als Videos veröffentlicht werden, auch wenn dies die populärste Variante ist. Es existieren auch Let’s Plays als Textbeitrag mit Screenshots, wie sie auch in den Something-Awful-Foren vorkommen, die als ‚Geburtsstätte‘ von Let’s Plays gelten (vgl. Slowbeef 2013).

  4. 4.

    Es geht also nicht um eine (unkommentierte) Darstellung eines aktuellen Spiels zu Testzwecken bzw. zur kritischen Würdigung des Spiels (z. B. bei Reviews).

  5. 5.

    Es handelt sich weniger um das planmäßige oder geschickte Durchspielen eines Spiels (z. B. im Sinne eines Walkthroughs), bei dem der/die Spielende selber, als erfolgreich Spielende® möglichst fehlerlos das Spiel meistert.

  6. 6.

    Für ihre ausführlichen Kommentare und ihre Unterstützung, um in diese „fremde“ Welt einzutauchen, danken wir hiermit ausdrücklich Jonas Hansen und Thomas Hawranke.

  7. 7.

    Einerseits in Form steigender Zahl von Speedrun-Livestreams auf twitch.tv, andererseits auch anhand der ZuschauerInnenzahlen und eingenommen Spenden im Zuge des zurzeit größten Events der Community dem AGDQ (Awesome games done quick). Vgl. hierzu: http://www.w00ty.com/sda/stream/

    http://blog.twitch.tv/2015/02/agdq-2015-shatters-records/

    eingesehen 28.03.2015.

  8. 8.

    Im Random Number Generator sind die in Videospielen programmierten Wahrscheinlichkeiten und Variationen in bestimmten Levels festgelegt.

  9. 9.

    Drittens lassen sich storybasierte Unterhaltungen differenzieren; also Cutscenes, Full Game-Videos und Longplays als storyfokussierte, unkommentierte Zusammenstellung von Spielen, mithilfe derer sich die Geschichte eines Spiels (ganz wie ein Film) ohne den Aufwand des Spielens nachvollziehen lässt.

Literatur- und Quellenverzeichnis

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Kirschner, H., Eisewicht, P. (2017). Spielende und ihr Publikum – unterhaltungsorientierte Darstellungen des Spielens auf Online-Videoplattformen. In: Ackermann, J. (eds) Phänomen Let´s Play-Video. Neue Perspektiven der Medienästhetik. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-12936-1_10

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