Zusammenfassung
Die Ausgangsüberlegung der empirischen Untersuchung zur motivationalen Wirkung von Educational Games war, dass aufgrund der Verbindung von Lerninhalten und spielerischen Elementen in Educational Games sowohl eine Lern- als auch eine Spielmotivation vorhanden sein muss, um einen Lerneffekt zu erzielen. Ausgehend von einer Verortung der Educational Games in der Paderborner Serious Games Taxonomie nach Müller-Lietzkow und Jacobs (2011) konnten diese definiert werden als Serious-Games-Applikationen, die Lerninhalte und Spielmechanismen für die Wissensvermittlung verbinden, um bestimmte affektive, kognitive oder motivationale Lerneffekte zu ermöglichen (siehe Kapitel 2.2). Educational Games kommen besonders im institutionell-professionellen Bereich zum Einsatz.
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Hoblitz, A. (2015). Diskussion und Ausblick. In: Spielend Lernen im Flow. Medienbildung und Gesellschaft. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-11376-6_9
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