Zusammenfassung
Als neben der Forschung zu den negativen Einflüssen von Computer- und Videospielen auch zunehmen Beiträge erschienen, die mögliche positive Effekte diskutierten, begann gleichzeitig die Suche nach einer passender Bezeichnung für diese Art von Spielen. Im Gegensatz zu gewalthaltigen Spielen bzw. »Violent Games«, bei denen der Fokus recht schnell deutlich wird, scheint deren »Gegenpart« weitaus schwieriger greifbar zu sein, so dass sich in der Forschungsliteratur zahlreiche Begriffsbestimmungen finden, die zum Teil synonym verwendet werden (vgl. Lampert et al. 2009: 3f.; Sawyer 2007; Susi et al. 2007).
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Hoblitz, A. (2015). Serious Games und Educational Games. In: Spielend Lernen im Flow. Medienbildung und Gesellschaft. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-11376-6_2
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