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Innovation Work: Artistic, Experience-Based, Playful

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Innovation Management by Promoting the Informal

Abstract

The discussion concerning how to create and promote innovation has dealt either with personal traits that promote innovation to date, particularly creativity or the organization of innovation processes. However, the fact that innovation is the result of human action and is highly dependant on work within innovation processes is often overlooked in this respect. Innovation work has special characteristics that differ from other work and must be considered when managing innovations. Not only innovation research, but also work research have both hardly considered these special characteristics of innovation work to date. This chapter will present research approaches to innovation work and continue by describing the necessity for artistic, experience-based and playful action in innovation work.

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Notes

  1. 1.

    For a general understanding of work as planned-rational work action, refer to Böhle (2010).

  2. 2.

    In this perspective, refer to Böhle (2010) for further general elaboration of the concept of work action.

  3. 3.

    In this context, Moldaschl differentiates between “innovative action” and “innovational action” and considers innovational action as a characteristic of innovation work (Moldaschl 2007, p. 139).

  4. 4.

    Even if imponderabilities occur in this case and managing unplanned aspects is a primary task, the goal and result, which the work endeavors, are known in the end.

  5. 5.

    Cf. detailed information in Chap. 7.

  6. 6.

    Moldaschl proposes only relating innovation work to the “firm, systematic and prioritized” achievement of innovative results (Moldaschl 2007, p. 138). As a result, however, contributions to innovations in work areas and employees, who are not “primarily” occupied with innovative work, but participate in addition to their other work, are excluded a priori.

  7. 7.

    Indefiniteness and uncertainty result for example in product development for mechanical engineering as the result of unforeseeable effects of the processed material on machines, despite the use of simulation technology; the operational environment (dirt, temperature, etc.); the use of specific machinery; instabilities in production processes etc. (Bolte 2000, p. 141).

  8. 8.

    The modification of the Theory of Action Regulation performed by Hacker warrants mention in this case. It was originally oriented with the model of planned-rational action. Upon inspection of work in research and development, however, this approach exhibited fundamental limitations as it assumes that the goals of work action are defined before practical execution. On the other hand, investigations of the work in development concluded that this merely concerns “a systematic decomposition of a global task into sub-tasks and an overall target into sub-targets” (Hacker 2003, p. 11). Hacker describes the development work as a continual, reciprocal error correction process, where hypothetical-intuitive design steps and their evaluation alternate. In most cases, targets are not specific at the beginning of the development process, for which reason the iterative development of targets is itself a constituent of the constructive process (cf. Hacker 2010). The concept outlined below continues with this and elaborates Hacker’s description.

  9. 9.

    This study was created in the context of the BMBF project “Dienstleistung als Kunst – Wege zu innovativer und professioneller Dienstleistungsarbeit” and builds on previous preliminary work on artistic action (cf. Brater et al. 1989, 1996).

  10. 10.

    Whereupon Schumpeter describes creative destruction not as a starting point for innovation, but vice-versa innovation as an impetus for creative destruction, that is, the continual dissolution and recreation of market structures in capitalism. Finally, both aspects approach the same conclusion: One must first abandon existing aspects in a relatively radical manner in order to achieve new results.

  11. 11.

    The following quote is attributed to Picasso: “I do not seek – I find. Seeking is when one comes from old things and encounters the familiar in the new. Finding is something entirely new, also in motion. All paths are open and whatever one finds is unknown” (cf. Gohr 2006).

  12. 12.

    In this respect, cf. Böhle (2008, 2009) and Böhle et al. (2004) for an overview.

  13. 13.

    In this respect, also cf. the observation of Schön that experts establish a dialog with things when solving problems (Schön 2002).

  14. 14.

    Scheuerl also stated: Whether a movement or action is recognized as a game depends on the initial understanding and interpretation. The game therefore comprises a subjective component, which is essentially only known to the “player” and therefore decides for himself whether his “action” constitutes a game (cf. Scheuerl 1997, p. 215 et seqq.).

  15. 15.

    Runkel refers to Schiller, who in his letter “On the Aesthetic Education of Human Beings”, constructed binary codes, which are connected in play. As a result, play endeavors to create a combination of binary codes like becoming and being or change and identity (Runkel 2003). Scheuerl speaks of “the moment of ambivalence” (cf. Keller 1998).

  16. 16.

    Cf. the utility of play from a psychoanalytical and action-theoretical perspective (Oerter 1999) and play as a fundamental principle “which guides life by means of playful handling to self completion” (Röhrs 1983).

  17. 17.

    According to Jürgen Fritz, emergence in the process of play, the merging of the players with the environment and the feeling of expanding oneself can be explained quite well in referring to the “flow theory” developed by Csikszentmihalyi (Fritz 2004, p. 99). For this, also cf. Csikszentmihalyi (1985) and Oerter (1999). In this context, Fritz (2004) refers to the “here and now”, which is essential when immersing oneself in the process of play. Scheuerl (1979) refers to the “moment of inner infinity”.

  18. 18.

    “The regulated game is that of socialized being” (Piaget 1969, p. 183). The regulated game in a child primarily begins to develop at the age of 7 and 11. Before, children play either symbolically or perform other simple motor exercises (Piaget 1969, p. 184 et seqq.). “In the regulated game, the rule completely takes the foreground; all other forms of interaction are neglected” (Oerter 1999, p. 65).

  19. 19.

    In this respect, cf. also Oerter (1999) and his explanations concerning subjective, objective and abstract valence and on forms of mutual figurative reference.

  20. 20.

    For Heckhausen, moments of suspense in a game are bound in activation compasses (Fritz 2004, p. 97).

  21. 21.

    Huizinga worked out “unrestricted action” as one of the essential characteristics of play (Huizinga 1956, p. 20).

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Böhle, F., Orle, K., Wagner, J. (2012). Innovation Work: Artistic, Experience-Based, Playful. In: Böhle, F., Bürgermeister, M., Porschen, S. (eds) Innovation Management by Promoting the Informal. Springer, Berlin, Heidelberg. https://doi.org/10.1007/978-3-642-28015-3_3

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