Skip to main content

Empirische Studie – Spiel, Arbeit und Lernen aus Studierendensicht

  • Chapter
Computerspiele und lebenslanges Lernen
  • 4740 Accesses

Zusammenfassung

Bevor im Folgenden das Forschungsdesign der Studie erläutert wird, soll zuerst begründet werden, warum Studierende als Stichprobe der empirischen Untersuchung ausgewählt wurden. Schließlich könnte ein möglicher Einwand lauten, dass man eher Arbeitnehmer befragten sollte, wenn Deutungsmuster von Spiel und Arbeit untersucht werden.

This is a preview of subscription content, log in via an institution to check access.

Access this chapter

Chapter
USD 29.95
Price excludes VAT (USA)
  • Available as PDF
  • Read on any device
  • Instant download
  • Own it forever
eBook
USD 49.99
Price excludes VAT (USA)
  • Available as PDF
  • Read on any device
  • Instant download
  • Own it forever
Softcover Book
USD 49.99
Price excludes VAT (USA)
  • Compact, lightweight edition
  • Dispatched in 3 to 5 business days
  • Free shipping worldwide - see info

Tax calculation will be finalised at checkout

Purchases are for personal use only

Institutional subscriptions

Preview

Unable to display preview. Download preview PDF.

Unable to display preview. Download preview PDF.

Authors

Rights and permissions

Reprints and permissions

Copyright information

© 2010 VS Verlag für Sozialwissenschaften | Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH

About this chapter

Cite this chapter

Ganguin, S. (2010). Empirische Studie – Spiel, Arbeit und Lernen aus Studierendensicht. In: Computerspiele und lebenslanges Lernen. VS Verlag für Sozialwissenschaften. https://doi.org/10.1007/978-3-531-92433-5_4

Download citation

  • DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-531-92433-5_4

  • Publisher Name: VS Verlag für Sozialwissenschaften

  • Print ISBN: 978-3-531-17487-7

  • Online ISBN: 978-3-531-92433-5

  • eBook Packages: Humanities, Social Science (German Language)

Publish with us

Policies and ethics