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Zusammenfassung

Jeder angehende Künstler hat als allererstes das handwerkliche Rüstzeug seiner Zunft zu erlernen. Der Komponist muß die Notenschrift kennen1, der Bildhauer muß wissen, wie er den Meißel zu halten hat, damit er sich nicht auf den Daumen haut. Ebenso müssen auch wir mit unserem Handwerkszeug, der geräteunabhängigen Graphikbibliothek GuG, vertraut werden. In diesem Kapitel lernen wir daher die grundlegenden Funktionen GuGs anhand einiger einfacher, kleiner Beispiele kennen. Derart gewappnet, können wir uns später an erheblich vielfältigere — und schönere — Bilder machen.

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Literatur

  1. Ausgenommen davon sind Schlagerkomponisten, wie kürzlich ein sehr erfolgreicher Vertreter dieser Gattung glaubhaft im Fernsehen versicherte (Name den Autoren bekannt).

    Google Scholar 

  2. dots per inch, Bildpunkte pro Zoll. 1 Zoll = 2,54 cm.

    Google Scholar 

  3. ANSI (American National Standards Institute) ist der amerikanische Normenausschuß, vergleichbar dem deutschen DIN.

    Google Scholar 

  4. Nach RENÉ DESCARTES (lat. CARTESIUS), (1596–1650), frz. Mathematiker, Naturforscher und Philosoph.

    Google Scholar 

  5. Rechenplan ist das Wort, das KONRAD ZUSE in seinem 1945 entwickelten Plankalkül, der ersten höheren Programmiersprache der Welt, benutzte. Es trifft sehr anschaulich den Kern der Sache. Erst später wurde es durch das keineswegs bessere „Programm“ verdrängt.

    Google Scholar 

  6. „Vektorzeichensatz“ bedeutet, daß die Zeichen über Stützpunkte definiert sind und im Prinzip genauso wie ein Linienzug mit G_Linien() gezeichnet werden (aber viel, viel schneller).

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© 1991 Springer Fachmedien Wiesbaden

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Weidner, H., Stauss, B. (1991). Rahmen und Bilder. In: Grafik und Animation in C. Vieweg+Teubner Verlag, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-322-85658-6_2

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  • DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-322-85658-6_2

  • Publisher Name: Vieweg+Teubner Verlag, Wiesbaden

  • Print ISBN: 978-3-528-05155-6

  • Online ISBN: 978-3-322-85658-6

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