Zusammenfassung
Stellen Sie sich vor, Sie spielten ein Videospiel. Wenn Sie einen Knopf drücken setzen sich die Objekte und Bilder auf dem Bildschirm in Bewegung; sie ändern ihre Position, sie rotieren, sie bewegen sich auf Sie zu und wieder von Ihnen fort. Während Sie diese Bewegungen sehen, muss die Videosoftware eine ganze Menge an Berechnungen durchführen. Derartige Berechnungen wurden zur Erstellung von Abb. 6.1 angewendet. Sie beruhen auf der Verwendung von affinen Abbildungen, dem Thema dieses Kapitels.
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Farin, G., Hansford, D. (2003). Dinge in Bewegung setzen: Affine Abbildungen. In: Lineare Algebra: Ein geometrischer Zugang. Springer-Lehrbuch. Springer, Berlin, Heidelberg. https://doi.org/10.1007/978-3-642-55841-2_6
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