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Computer und Computerkulturen

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Kinder, Computer und Neues Lernen
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Zusammenfassung

In den meisten Erziehungssituationen, in denen Kinder heutzutage Computern begegnen, wird der Computer dazu benutzt, Kinder zu prüfen, Übungsaufgaben von angemessenem Schwierigkeitsgrad zu stellen, Feedback zu liefern und Informationen zu geben. Der Computer programmiert das Kind. In der LOGO-Umgebung ist die Beziehung umgekehrt: Das Kind übernimmt — schon im Vorschulalter — die Kontrolle. Das Kind programmiert den Computer. Und indem sie den Computer denken lehren, geben Kinder auf Entdeckungsreise in ihre eigenen Denkweisen. Die Erfahrung kann berauschend sein: Das Nachdenken über das Denken macht das Kind zu einem Erkenntnistheoretiker, eine Erfahrung, die nicht einmal viele Erwachsene teilen.

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Anmerkungen und kommentierte Bibliographie

  1. Das Programm FOLGE (vgl. Einleitung, Anmerkung 4) ist ein sehr einfaches Beispiel dafür, wie eine große kybernetische Idee (Kontrolle durch negatives Feedback) benutzt werden kann, um ein biologisches oder psychologisches Phänomen zu erklären. Einfach wie es ist, hilft das Beispiel, den Abgrund zwischen physikalischen Modellen von «Kausalmechanismus» und einem psychologischen Phänomen wie «Absicht» zu überbrücken. Theoretische Psychologen haben komplexere Programme im gleichen Sinn benutzt, um Modelle von praktisch allen bekannten psychologischen Phänomenen zu konstruieren. Eine kühne Formulierung für den Geist einer solchen Untersuchung findet sich bei Herbert A. Simon, Sciences of the Artificial (Cambridge: MIT Press, 1969).

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  2. Die hier angesprochenen kritischen und skeptischen Aussagen sind De-stilate aus Jahren der öffentlichen und privaten Auseinandersetzung. Diese Einstellungen sind weit verbreitet, werden aber unglücklicherweise selten publiziert und daher selten mit so etwas wie Strenge diskutiert. Ein Kritiker, der mit gutem Beispiel voranging und seine Ansichten publizierte, ist Joseph Weizenbaum, Die Macht der Computer und die Ohnmacht der Vernunft (Frankfurt, Suhr-kamp, 1979). Leider diskutiert Weizenbaum in seinem Buch zwei getrennte (ob-schon verwandte) Fragen: ob Computer menschliche Denkweisen negativ beeinflussen und ob Computer selbst denken können. Die meisten kritischen Renzen-sionen zu Weizenbaum haben sich auf letztere Frage konzentriert, bei der er sich anschließt an Hubert L. Dreyfus, What Computers Can’t Do: A Critique of Artificial Reason (New York: Harper & Row, 1972). Eine lebendige Beschreibung einiger Hauptteilnehmer an der Debatte, ob Computer denken können oder nicht, findet sich bei Pamela McCorduck, Machines Who Think (San Francisco: W. H. Freeman, 1979). Es gibt kaum veröffentlichte Daten darüber, ob Computer tatsächlich menschliche Denkweisen beeinflussen. Die Frage wird z. Z. von S. Turkle untersucht.

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  3. Viele Versionen von BASIC würden ermöglichen, ein Programm zu schreiben, das eine Form produziert wie die vom LOGO-Programm HAUS angefertigte. Das einfachste Beispiel sähe etwa so aus: 10 PLOT (0,0) 20 PLOT (100,0) 30 PLOT (100,100) 40 PLOT (75,150) 50 PLOT (0,100) 60 PLOT (0,0) 70 ENDE Das Schreiben eines solchen Programms reicht in vieler Hinsicht als frühe Programmiererfahrung nicht an das LOGO-Programm heran. Es fordert mehr vom Anfänger, insbesondere erfordert es die Kenntnis der Cartesischen Koordinaten. Diese Forderung wäre weniger schwerwiegend, wenn das einmal geschriebene Programm ein leistungsfähiges Werkzeug für andere Projekte werden könnte. Die LOGO-Programme QU, DRE und HAUS können benutzt werden, um Quadrate, Dreiecke und Häuser in allen möglichen Lagen und Winkeln zu zeichnen. Das BASIC-Programm erlaubt nur ein Haus in einer bestimmten Lage. Eine Verallgemeinerung für Häuser in verschiedenen Lagen erfordert algebraische Variablen wie in PLOT (x, y), PLOT (x + 100, y) usw. Was die Definition neuer Programme wie QU, DRE und HAUS angeht, so ermöglicht die gewöhnlich benutzte Version von BASIC das entweder überhaupt nicht oder sie erlaubt bestenfalls etwas Ähnliches, das man erreicht, indem man fortgeschrittene Programmiermethoden verwendet. Befürworter von BASIC könnten erwidern, daß erstens diese Einwände sich nur auf Anfänger beziehen und zweitens daß diese Mängel von BASIC behoben werden könnten. Das erste Argument stimmt schlicht und einfach nicht: Die intellektuelle und praktische Primitivität von BASIC erstreckt sich bis auf das fortgeschrittenste Programmieren. Das zweite geht am Kern meines Einwandes vorbei. Natürlich könnte man BASIC in LOGO oder SMALLTALK oder irgend etwas anderes umwandeln und immer noch BASIC nennen. Ich beschwere mich darüber, daß das, was der Erziehungswelt aufgedrängt worden ist, nicht dementsprechend «repariert» worden ist. Abgesehen davon würde eine solche «Reparatur» ein bißchen so aussehen, als wolle man ein Holzhaus zu einem Wolkenkratzer «ummodeln».

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Papert, S. (1985). Computer und Computerkulturen. In: Kinder, Computer und Neues Lernen. Birkhäuser, Basel. https://doi.org/10.1007/978-3-0348-6605-7_2

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  • DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-0348-6605-7_2

  • Publisher Name: Birkhäuser, Basel

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  • Online ISBN: 978-3-0348-6605-7

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