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Ludic Mediality: Aesthetic Experience in Computer Games

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Framing Uncertainty

Part of the book series: Performance Philosophy ((PPH))

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Abstract

Relating ‘aesthetic experience’ and computer games seems to be a difficult endeavour. There are those who are already offended by the mere notion of comparing commodities such as computer games with works of art. Others point to those computer games that have recently become part of the permanent collection of the Museum of Modern Art and reach an agreement by assuming that computer games were always artworks. This rather pointless discussion is avoided here by rejecting the notion of ‘art’ altogether in stressing that ‘aesthetic experience’ is not exclusive to art. Therefore it does not matter if computer games are works of art or not because aesthetic experience—as part of many aspects of everyday life—can be analyzed without reference to art.

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Notes

  1. 1.

    This shift from aesthetics as theory of art to a broader theory of perception was a defining characteristic of German theory from the early 1990s onward: Karl-Heinz Barck u.a. (ed.): Aisthesis. Wahrnehmung heute oder Perspektiven einer anderen Ästhetik, Leipzig 1990; Gernot Böhme: Aisthetik. Vorlesungen über Ästhetik als allgemeine Wahrnehmungslehre, Munich 2001; Erika Fischer-Lichte: Ästhetik des Performativen, Frankfurt/M. 2004; Dieter Mersch: Ereignis und Aura. Untersuchungen zu einer Ästhetik des Performativen, Frankfurt/M. 2002. For a historical overview of this development in English, see Hans-Ulrich Gumbrecht: Production of Presence. What Meaning Cannot Convey, Stanford 2004.

  2. 2.

    On aesthetic object-ness : ‘The aesthetic experience leads to the constitution of its own—the aesthetic—object, which is not the same as the real object that may have given the impulse in perception that led to the unfolding of the aesthetic experience in the first place, and which, if created as an artwork to this end, played a regulative role during the course of aesthetic experience’ Roman Ingarden: Erlebnis, Kunstwerk und Wert. Vorträge zur Ästhetik 19371967, Tübingen 1969, pp. 3–4. My translation. (‘Das ästhetische Erlebnis führt zur Konstitution eines eigenen—des ästhetischen—Gegenstandes, der nicht zu identifizieren ist mit demjenigen Realen, dessen Wahrnehmung gegebenenfalls den ersten Impuls zur Entfaltung des ästhetischen Erlebnisses gibt und das manchmal, wenn es ein zu diesem Zweck gebildetes Kunstwerk ist, eine regulative Rolle beim Verlauf des ästhetischen Erlebnisses spielt.’)

  3. 3.

    Paul Valéry: Windstriche, Frankfurt/M. 1995, p. 40. My translation.

  4. 4.

    See for example George Steiner: Real Presences, Chicago 1991; Dieter Mersch: Was sich zeigt. Materialität, Präsenz, Ereignis, München 2002; Elaine Scarry: Dreaming by the Book, Princeton 2001; Jean-Luc Nacy: The Birth to Presence, Stanford 1993.

  5. 5.

    The following is, of course, heavily influenced by John Dewey’s ‘Art as Experience’.

  6. 6.

    Böhme: Aisthetik, p. 53. My translation: ‘Als ästhetische Arbeit soll diejenige Tätigkeit bezeichnet werden, die Dinge, Räume, Arrangements gestaltet im Hinblick auf die affektive Betroffenheit, die ein Betrachter, Empfänger, Konsument usw. dadurch erfahren soll. Man könnte ästhetische Arbeit in einem weiten Sinne auch als Rhetorik bezeichnen. Insofern es die Aufgabe der Rhetorik seit der Antike ist, Worte eines Textes oder einer Rede so zu setzen, daß dadurch der Leser oder Hörer von der Sache, um die es geht, gefangen wird bzw. für sie eingenommen wird. Die Intention der Rhetorik in diesem klassischen Sinne bzw. der ästhetischen Arbeit, so wie ich sie definierte, richtet sich also auf die affektive Erfahrung, die ein Betrachter im Anblick des zu gestaltenden Arrangements erfahren soll.’

  7. 7.

    Hans-Robert Jauß: Ästhetische Erfahrung und literarische Hermeneutik, Frankfurt/M. 1991, p. 40. My translation.

  8. 8.

    ‘Spielraum’ (in English, ‘playing field’, scope).

  9. 9.

    Karl-Heinz Bohrer: Suddenness: On the Moment of Aesthetic Appearance, New York 1994.

  10. 10.

    Karl Heinz Bohrer: ‘Erscheinung und Bedeutung. Homer’s Ilias und Claude Simon’s La Route des Flandres’, in: Gertrud Koch, Christiane Voss (eds.): Zwischen Ding und Zeichen. Zur ästhetischen Erfahrung in der Kunst, Munich 2005, pp. 20–34.

  11. 11.

    Ibid., p. 25. My translation.

  12. 12.

    Ibid., pp. 21–22. My translation: ‘bei der das schwebende Verweilen zwischen Erscheinungsfaktoren und Bedeutungsfaktoren unentschieden bleibt’.

  13. 13.

    Ibid., p. 21. My translation: ‘Diese Gegenwärtigkeit wird sich sowohl auf die Zeit als auch auf die Raumdimension, auf das “Jetzt” in Raum und Zeit beziehen müssen, und dieses “Jetzt” wird dabei von seiner schieren Anwesenheit, nicht von seiner Bedeutung zu bestimmen sein. Oder: Seine Bedeutung, sein Sinn werden ausschließlich über die Intensität der Darstellung zu haben sein.’

  14. 14.

    Erich Auerbach: Mimesis. Dargestellte Wirklichkeit in der abendländischen Kultur, Tübingen/Basel 2001, p. 26. My translation.

  15. 15.

    Steiner: Von realer Gegenwart, S. 246.

  16. 16.

    Bohrer: Erscheinung und Bedeutung, p. 26. My translation. ‘Diese rein gegenständliche Vergegenwärtigung eines psychischen Vorgangs als eine stets präsente körperliche Erscheinung—der Honig, die Brust der Männer, der Rauch—bewirkt eben das Gefesseltsein des Lesers bzw. Zuhörers.’

  17. 17.

    Ibid., p. 27. My translation.

  18. 18.

    Auerbach, Mimesis, pp. 8–9. My translation.

  19. 19.

    Gert Mattenklott: ‘Antwort auf Karl-Heinz Bohrer’s Beitrag über Erscheinung und Bedeutung’, in: Gertrud Koch, Christiane Voss (eds.): Zwischen Ding und Zeichen. Zur ästhetischen Erfahrung in der Kunst, Munich 2005, pp. 34–38.

  20. 20.

    Auerbach: Mimesis, pp. 8–9.

  21. 21.

    Jean Baudrillard: ‘Videowelt und fraktales Subjekt’, in: Ars Electronica (ed.): Philosophien der neuen Technologien, Berlin 1989, pp. 113–133, here p. 116.

  22. 22.

    See, on this thematic complex, Markus Rautzenberg: ‘Exzessive Bildlichkeit. Das digitale Bild als Vomitiv’, in: Ingeborg Reichle, Steffen Siegel, Achim Spelten (eds.): Maßlose Bilder. Visuelle Ästhetik der Transgression, Munich 2009, pp. 263–279.

  23. 23.

    Winfried Menninghaus: Disgust: Theory and History of a Strong Sensation, trans. Howard Eiland and Joel Goelb. New York 2003.

  24. 24.

    See the discourse analysis of computer games by Claus Pias: Computer Spiel Welten, Munich 2002.

  25. 25.

    See Ruth Sonderegger: Für eine Ästhetik des Spiels: Hermeneutik, Dekonstruction und der Eigensinn der Kunst, Frankfurt/M. 2000.

  26. 26.

    See Jay David Bolter and Richard Grusin: Remediation. Understanding New Media, Cambridge/London 2000; Achim Bühl: Cybersociety. Mythos und Realität der Informationsgesellschaft, Cologne 1996; N. Katherine Hayles: How We Became Posthuman. Virtual Bodies in Cybernetics, Literature and Informatics, Chicago 1999. Before all else comes Gui Bonsiepe’s influential interface theory, which argues for pure transparency as the ideal state of a user interface: Gui Bonsiepe: Interface. Design neu begreifen, Mannheim 1996. This ideal dates back to the first Human Interface Guidelines of the company Apple, whose WYSIWYG (what you see is what you get) approach characterizes the design of popular GUIs (graphical user interfaces) even today.

  27. 27.

    ‘But let us remind ourselves with respect to this absolute supremacy of a single perspective, that the simulation strategy of virtual realities presupposes that the actual place of the body and the virtual place of interaction diverge. “Cyberspace ” thus presupposes the difference between virtual reality and the physicially situated external world.’ Sybille Krämer: ‘Zentralperspektive, Kalkül, Virtuelle Realität’, in: Gianni Vattimo, Wolfgang Welsch (eds.): MedienWeltenWIrklichkeiten, Munich 1998, pp. 27–39, p. 36.

  28. 28.

    Gregory Bateson: A Theory of Play and Fantasy, in: Bateson, Steps to an Ecology of Mind, Chicago 1972.

  29. 29.

    Ibid., p. 185.

  30. 30.

    Karl Heinz Bohrer has written at length of the important role played by the moment of the sudden as an expression and sign of the discontinuous and non-identical in modern aesthetics. See Karl Heinz Bohrer: Suddenness: On the Moment of Aesthetic Appearance, trans. Ruth Crowley, NY, 1994.

  31. 31.

    ‘Mediating’ is understood, here, of course, not in the sense of a synthesizing process. The medium as terminus medius describes first nothing more than a place which can only be defined in relation to that thing of which it is a defined as a mediator, but disappears itself in the process of mediation. See Konrad Ehlich: ‘Medium Sprache’ in: Forum Angewandte Linguistik Band 34, Frankfurt/M. 1998, pp. 9–21.

  32. 32.

    Bateson: A Theory …, p. 190.

  33. 33.

    ‘Sense’ should be understood here in Luhmann’s sense. Here, ‘sense’ is itself a medium whose characteristic it is to enable self-referentiality and complexity along the differentiation of real/possible or current/potential social and psychical systems. ‘Sense’ is a base fundamental prerequisite for complex systems. See Claudio Baraldi, Giancarlo Corsi, Elena Esposito (eds.): GLU: Glossar zu Niklas Luhmanns Theorie sozialer Systeme, Frankfurt/M 1998, pp. 170 ff.

  34. 34.

    Bateson: A Theory …, pp. 184–185.

  35. 35.

    Ibid., p. 185.

  36. 36.

    This type of procession of paradoxes is in Luhmann’s theory formation further carried out and more closely described with the help George Spencer-Browns thought figure of ‘re-entry’. Even for Luhmann, the paradox is not a form to be avoided if possible, but rather represents, in contrast, an integral constituent of psychic and social systems. ‘Re-entry’ designates that entry through which a system can reintegrate into itself the basal differentiation on which it is itself based in the train of self-observation. In the medium of the game, which is based on the differentiation between the real and the fictional (‘Is this play?’), precisely this difference is thematised and with recourse to time.

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Rautzenberg, M. (2020). Ludic Mediality: Aesthetic Experience in Computer Games. In: Framing Uncertainty. Performance Philosophy. Palgrave Macmillan, London. https://doi.org/10.1057/978-1-137-59521-8_4

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