Riassunto
Nata come passatempo nei grandi laboratori di ricerca scientifica, trasferitasi subito dopo nelle camere da letto di giovani geni della programmazione, l’industria videoludica è diventata, dalla seconda metà degli anni ’80 in poi, un affare quasi esclusivo dellemega corporazioni. Il progresso tecnologico, che ha consentito una sempre maggiore complessità degli universi descritti, ha generato la necessità di coinvolgere sempre più figure professionali per il completamento del progetto. Mentre il concept di un gioco può essere il frutto di un’unica persona, le competenze richieste per arrivare alla pubblicazione di un prodotto più o meno commerciale (anche a livello di sviluppo indipendente) sono cosÌ diversificate da richiedere necessariamente la collaborazione di un team di talenti. Per capire su che scala stiamo ragionando, mentre a fine anni ’80 per produrre un blockbuster si poteva arrivare a team di venti persone, quindici anni più tardi un progetto di buon livello supererà con disinvoltura il centinaio di professionisti coinvolti. Chiaramente, il boomdei costi di realizzazione per un gioco“importante”ha portato parallelamente alla crescita delmercato indipendente: i giochi a basso budget realizzati da piccoli team fuori dalle logiche di mercato sono diventati un vero fenomeno di massa (basti solamente pensare ai mini-giochi online o alle applicazioni per i telefoni cellulari più evoluti).
In teoria,non c’è nessuna differenza tra teoria e pratica. In pratica sì. Lawrence Peter “Yogi” Berra (giocatore di baseball)
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Alinovi, F. (2011). L’industria del videogioco. In: Game Start!. I blu. Springer, Milano. https://doi.org/10.1007/978-88-470-1956-0_6
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