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Auszug

Das folgende Kapitel ist der Empirie gewidmet. Unter dem Fokus des Medienhandelns und im Hinblick auf die jugendkulturelle Szene, in der sich die Jugendlichen jeweils bewegen, werden die zentralen kollektiven Orientierungen der jungen Männer rekonstruiert. Dabei wird zunächst jeweils kurz auf die Rekrutierung der Probanden, auf die Durchführung der Gruppendiskussion sowie auf die jeweilige jugendkulturelle Szene eingegangen. Im Anschluss daran werden die Diskussionsteilnehmer auf der Grundlage eines von den Jugendlichen ausgefüllten Kurzfragebogens vorgestellt. Im Folgenden wird nicht auf alle Fälle in derselben Detailliertheit eingegangen. Während in ausführlichen Fallanalysen die zentralen kollektiven Orientierungen der Gruppen rekonstruiert werden, stelle ich diejenigen Fälle, in denen sich zu anderen Diskussionen homologe Orientierungen finden, in knapperer Form vor, um auf diese Weise Redundanzen zu vermeiden. Hierbei wird vor allem auf Orientierungen eingegangen, die zu einer differenzierteren Betrachtung des Medienhandelns und der jeweiligen jugendkulturellen Szene beitragen.

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Literatur

  1. Zu den Transkriptionsrichtlinien vgl. Kapitel 7 und Bohnsack/ Nentwig-Gesemann/ Nohl (2001: 363f.).

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  2. Zu der Funktionsweise von Chats vgl. z. B. Döring 2003, Runkehl/Schlobinski/Siever 1998, Wolf/Bilandzic 2002.

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  3. Mit der Unterscheidung von Onscreen-und Offscreen-Welt lehne ich mich an Begrifflichkeiten von Marotzki (vgl. 2000b: 252) an, da sie mir umfassender erscheint als die gängige Einteilung in Online-und Offline-Welt. Während bei letzterem lediglich der Bereich der Internettechnologie mit allen ihren Diensten erfasst wird, beziehen sich die Begriffe onscreen und offscreen auch auf Computeranwendungen, die ohne eine Verbindung zum Internet auskommen.

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  4. Dadurch, dass sich ein Orientierungsmuster an thematisch vollkommen unterschiedlichen Erzählungen innerhalb einer Gruppendiskussion rekonstruieren lässt, erhöht sich die Validität des herausgearbeiteten Orientierungsmusters und kann als „generative Struktur der Produktion und Reproduktion unterschiedlicher interaktiver Szenarien” (Bohnsack 2001: 238) identifiziert werden: „Die Frage nach der Gültigkeit einer solchen Struktur beantwortet sich aus dieser Perspektive also nicht über ihre Häufigkeit, sondern darüber, dass ihre Reproduktionsgesetzlichkeit nachgewiesen wird” (Wohlrab-Sahr zit. nach ebd.).

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  5. Zur Variabilität der Persönlichkeitsdarstellung vgl. z.B. Runkehl/ Schlobinski/ Siever (1998: 87) und Bruckman(1993).

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  6. Lück/ Schäfer (2004) rechnen vor, dass es — statistisch gesehen — in den Fußballbundesligen mindestens drei schwule Teams geben müsste. Allerdings sollte man hierbei auch beachten, dass Schwule einen derart homophoben Bereich i. d. R. meiden, auch wenn sie prinzipiell fußballbegeistert sind. Damit ist es nicht unwahrscheinlich, dass der Prozentsatz schwuler Fußballprofis unter dem der Durchschnittsbevölkerung liegt.

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  7. „Mimesis ist die Fähigkeit, menschliche Verhaltensweisen, Handlungen und Situationen nachzuvollziehen, auszudrücken und darzustellen, erfasst die in sozialen Situationen und Handlungen präsenten institutionellen und individuellen Normen, ohne dass diese den Handelnden bewusst sein müssen. (...) Bei sozialer Mimesis handelt es sich also nicht um Imitation, sondern um Prozesse mit individuellen Veränderungs-und Gestaltungsmöglichkeiten” (Gebauer/ Wulf 2003: 111).

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  8. „Als Urform und somit Ableitungsbasis jedweder Interaktion gilt die Face-to-face-Situation. Charakteristisch hierfür ist die wechselseitige, körperliche Kopräsenz der Akteure und resultierend daraus die Möglichkeit und der Zwang, sich an der uneingeschränkten Ausdrucksfülle des Gegenübers zu orientieren” (Schmidt, A. 2000: 17).

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  9. Eine Form des ‘Verarschens’, wie es von den Jugendlichen meist auf den Begriff gebracht wird, ist das Phänomen des gender-switching oder gender-swapping (vgl. Bruckman 1993).

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  10. Ego-Shooter, Ballerspiele oder Abschießspiele gehören zum Genre der Actionspiele und zu den ältesten Computerspielen überhaupt. Die Grundstruktur dieser Spiele lässt sich leicht zusammenfassen: Der Spieler muss mit Hilfe verschiedener Waffensysteme Gegner so ‘aus dem Weg räumen’, dass er selbst keinen Schaden nimmt. Counterstrike als der bekannteste Ego-oder Taktik-Shooter folgt folgendem Prinzip: „Eine Antiterroreinheit und ein Trupp Terroristen bekämpfen sich mit selbstverdienten Waffen. Gewinner ist das Team, das in einem Zeitraum von fünf Minuten entweder alle Gegner ausschaltet oder einen bestimmten Auftrag erfüllt hat” (Schmitz 2000: 74). Die beiden Teams agieren dabei als Angreifer und Verteidiger auf verschiedenen so genannten Maps (Karten/Levels/Szenerien). Es erfolgt sowohl eine teamspezifische Punktewertung als auch eine Rangliste, in der die eigenen Abschüsse und die eigenen Tode gegeneinander abgewogen werden (vgl. zu Counterstrike ausführlich Wiemken 2003).

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  11. Am 1. April 2003 trat die Novelle des Gesetzes zum Jugendmedienschutz in Kraft, welche die rechtlichen Rahmenbedingungen für Filme, Videos, CD-Roms sowie für Online-Medien vereinheitlicht und die Hersteller von Computerspielen verpflichtet, diese mit Altersfreigaben zu versehen. Dabei gibt es folgende Einstufungen: ‘freigegeben ohne Einschränkung’; ‘freigegeben ab 6 Jahre’; ‘freigegeben ab 12 Jahre’; ‘keine Jugendfreigabe’ (vgl. § 14 JuSchG). Das bekannteste Ego-Shooter-Spiel Counterstrike ist beispielsweise ab 16 Jahren freigegeben. Wenn Thomas im Zusammenhang mit den Altersbeschränkungen darauf verweist, dass „sie hätten’s besser machen können”, meint er mit „sie” den Gesetzgeber, der u. a. in Reaktion auf das Schulmassaker von Erfurt 2002 diese Altersfreigaben gesetzlich festgeschrieben hat.

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  12. Bei IRC (Internet Relay Chat) handelt es sich um moderierte Chatkanäle (vgl. hierzu ausführlich Döring 2003: 83ff).

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  13. Anhand der Gruppendiskussion kann zwar die ‘tatsächliche’ Medienkompetenz der Probanden nicht rekonstruiert werden, da es sich bei dem erhobenen Material weder um die Praxis selbst noch um eigene (beispielsweise teilnehmende) Beobachtungen der Praxis durch den Forscher, sondern vielmehr um Erzählungen der Probanden über ihre Praxis handelt. Dennoch verweist der Diskurs, der von den vier Jungen äußerst detailreich, differenziert und — soweit man das als interessierter Laie unter Hinzunahme externen sachverständigen Rates sagen kann — kompetent geführt wird, auf einen Grad an medientechnologischem Know-how, der deutlich über dem der durchschnittlichen Anwender liegt. Hierin unterscheiden sich die Jungen beispielsweise deutlich von solchen Jugendlichen, die mangelndes technisches Know-how durch die Inszenierung eines ‘digitalen Spezialistenhabitus’ verdecken (vgl. hierzu ausführlicher Buchen/ Straub 2006b, Abschnitt 2.2).

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  14. In der Literatur wird diese Unterscheidung ebenfalls vorgenommen, allerdings mit anderen Begrifflichkeiten belegt. Es wird dabei differenziert zwischen Hackern, „die sich über öffentliche Netze oder IP-Netze unberechtigten Zugang zu anderen Systemen verschaffen und versuchen, auf den Datenbestand in fremden Systemen zuzugreifen”, und so genannten Crackern, die im Gegensatz zu Hackern häufig Schäden an den Systemen verursachen, bzw. dem so genannten Crasher, „der Vandalismus in Computersystemen ausübt, diese zum Absturz bringt und vorsätzlich Schaden anrichtet” (ZDNet.de Glossar; vgl. auch Eckert et al. 1991, Gröndahl 2000).

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  15. Der Bedeutung des Hackermotivs für adoleszente Jugendliche sind wir im Rahmen des schon mehrfach erwähnten Projekts ‘Interneterfahrungen und Habitusformen männlicher und weiblicher Jugendlicher im Haupt-und Realschulbereich’ nachgegangen (vgl. Buchen/ Straub 2006a)

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  16. Selbst die Karriere als professioneller, legaler Hacker ist versierten Laien versperrt. In dem Artikel Legale Einbrecher, der am 28729. Mai 2005 in der Süddeutschen Zeitung erschienen ist, ist die Rede von ehemaligen illegalen Hackern, die in Fortbildungskursen zu Sicherheitsexperten für Firmennetze ausgebildet werden. Dabei betonen die Anbieter solcher Fortbildungsseminare, dass „ohnehin nur [zugelassen wird], wer ausgewiesener IT-Profi ist. 17-Jährige auf Abenteuertrip wird man bei uns nicht finden” (Löwer 2005).

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  17. Bei Skript Kiddies handelt es sich meist um computerinteressierte Jungen, die mit Hilfe von im Internet zugänglichen ‘Virenbaukästen’ Viren herstellen, ohne dass hierfür besondere Programmierkenntnisse notwendig wären. „Per Virenbaukasten aus dem Web bastelten diese Skript-Kiddies in schneller Folge viele Viren, schickten sie auf den Weg — und zählten die ‘abgeschossenen’ PC und entstandenen Schäden wie Trophäen, um sich damit zu rühmen” (Spiegel-Online vom 30. März 2005). Bei einem Virengenerator handelt es sich um ein Baukastensystem, aus dem man mit einigen wenigen Mausklicks einen Virus zusammenstellen kann, indem man zuvor die gewünschten Eigenschaften des zu erstellenden Virus angibt. Da sich Virengeneratoren (oder Virenbaukästen) in der Regel Programmcodes bereits bekannter Viren bedienen, können Virenscanner die Programme relativ leicht aufgrund der bekannten Konstruktionsweise als Viren ausmachen und unter Quarantäne stellen (vgl. www.dr-klotz.de/Glossar/glossar.html; Letzter Zugriff: 14.8.2006).

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  18. Es ist zu vermuten, dass sich diese starke Fokussierung auf den Medienbereich auch bei Jugendlichen, die —wie die Jungen aus dem Medientreff — regelmäßig und viel spielen, im Laufe der Zeit abschwächt und anderes stärker in den Vordergrund rückt (Berufsorientierung, Geschlechterbegegnungen etc.). In verschiedenen Studien konnte gezeigt werden, dass Computerspiele insbesondere auf männliche Jugendliche zwischen dem Alter von etwa 10 und 15 Jahren einen besonderen Reiz ausüben, der sich mit zunehmendem Alter allerdings wieder abschwächt (vgl. z. B. Schell 1997: 75, Barthelmes/Sander 2001: 121, Fritz 2003a: 3). Exemplarisch sei auf die JIM-Studie 2004 mit ihrem Zahlenmaterial verwiesen: Zwischen den jüngsten (12/13 Jahre) und ältesten (18/19 Jahre) Befragten der Studie veränderte sich das Interesse am Thema Computerspiele rückläufig von 48 auf 24%, während sich gleichzeitig das Interesse in den Bereichen Liebe/Partnerschaft und Ausbildung/Beruf von 51 auf 80% resp. von 62 auf 87% erhöhte (vgl. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest 2004: 17). Ein weiterer Indikator für den mit steigendem Alter nachlassenden Reiz von Computerspielen ist die Veränderung der medienbezogenen Gesprächsthemen unter Freunden bzw. Freundinnen: Während Gespräche über Zeitungen und Zeitungsinhalte bedeutsamer werden (12/13-Jährige: 22%; 18/19-Jährige 35%), verlieren Unterhaltungen über Zeitschriften (Abnahme von 34% auf 22%), Mobiltelefone (von 41% auf 19%) und über Computerspiele (von 35% auf 19%) mit zunehmendem Alter an Relevanz (vgl. ebd.: 59).

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  19. Die Kommunikation mit Unbekannten ist laut Schmidt die Hauptmotivation beim Chatten: „Man loggt sich ein, gerade um mit fremden Personen zu kommunizieren, ohne dass die Intimsphäre der anderen verletzt wird” (Schmidt, G. 2000: 115; Herv. i. O.).

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  20. Münden die sich widersprechenden Orientierung(skomponente)n nicht in eine Synthese, dann spricht man von einer oppositionellen oder divergenten Diskursorganisation (zu diesen und zu weiteren Modi der Diskursorganisation Vgl. Przyborski 2004).

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  21. ‘Verhalten’ wird hier verstanden im Sinne von Alfred Schütz, der damit die „verschiedensten, sogenannten automatischen Handlungen des inneren und äußeren Lebens — gewohnheitsmäßige, traditionelle, affektive Handlungen” (1971: 242) — meint, also Handlungen, die nicht an einem Entwurf orientiert sind, sondern auf die Ebene von Habitualisierungen, auf die Ebene des habituellen Handelns verweisen (vgl. Bohnsack 1997: 55). Von ‘Verhalten’ zu unterscheiden ist nach Schütz das ‘Handeln’, das in der Regel an einem (rationalen) Entwurf orientiert ist.

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  22. „Coming Out bezeichnet den gesamten Prozess der Selbstwahrnehmung der sexuellen Orientierung und das ‘Herauskommen’ oder ‘Heraustreten’ aus dem (unfreiwilligen) Schweigen, der Isolation und dem nur ‘inneren Geschehen’” (BzgA 2000: 32). Dabei wird unterschieden zwischen der Phase des ‘inneren’ Coming Out, in der die eigene Homosexualität vor sich selbst anerkannt wird, und derjenigen des ‘äußeren’ Coming Out. In diesem Stadium wird das Schwulsein zum einen vertrauten Personen, aber möglicherweise auch einem weiteren Umfeld bekannt gemacht (vgl. ebd.).

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(2006). Falldarstellungen. In: Medienpraxiskulturen männlicher Jugendlicher. DUV. https://doi.org/10.1007/978-3-8350-9671-4_4

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