Auszug
Im vorherigen Kapitel wurde gezeigt, dass Probleme, die im Zusammenhang mit dem Einsatz von digitalen Spielen im Unterricht auftauchen, durch die Verwendung von Pervasive Learning Games behoben werden könnten. Daraus resultiert die Entscheidung ein konkretes Beispiel eines Pervasive Learning Games zu entwickeln und die Auswirkungen dieser neuen Lernumgebung im Lernkontext zu untersuchen. Diese Vorgehensweise ist in Einklang mit den von Hevner et al. [HMPR04] für das Gebiet der „Information Systems“ vorgegebenen Richtlinien (siehe auch Tabelle 1), die eine Kombination aus verhaltenswissenschaftlichen und designwissenschaftlichen Forschungsansatz vorschlagen. Dieses Kapitel widmet sich der detaillierten Präsentation des entworfenen Pervasive Learning Games „Digitale Ökonomie“ und damit primär der designwissenschaftlichen Komponente dieser Arbeit. Auf die verhaltenswissenschaftlich orientierten Forschungsbeiträge, die eng mit der Evaluierung der konzipierten Lernumgebung in Verbindung stehen, wird erst in späteren Kapiteln eingegangen.
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© 2008 Betriebswirtschaftlicher Verlag Dr. Th. Gabler | GWV Fachverlage GmbH, Wiesbaden
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(2008). Pervasive Learning Game „Digitale Ökonomie“ als Informationssystem. In: Pervasive Gaming als ein neuer Weg zur Beeinflussung von Denken und Handeln. Gabler. https://doi.org/10.1007/978-3-8349-9691-6_4
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DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-8349-9691-6_4
Publisher Name: Gabler
Print ISBN: 978-3-8349-0878-0
Online ISBN: 978-3-8349-9691-6
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