Zusammenfassung
Virtuelle Objekte gibt es nur in digitaler Form. Anders als digitale Musik, Filme oder Bücher existieren sie jenseits ihrer virtuellen Welt überhaupt nicht. Sie leben nur dort und insbesondere in Online-Videospielen, wo der Kauf und Besitz virtueller Objekte durch die Spieler je nach dem Status und dem Nutzen, den sie bringen, bewertet werden. Eine wachsende Zahl von Online-Spielen und virtuellen Welten basiert zum Teil oder auch zur Gänze auf dem Verkauf virtueller Objekte, sodass der Handel mit ihnen schnell zu einem globalen Geschäft wurde, bei dem viele Milliarden Dollar umgesetzt werden.
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Chatfield, T. (2013). Virtuelle Objekte. In: 50 Schlüsselideen Digitale Kultur. Springer Spektrum, Heidelberg. https://doi.org/10.1007/978-3-8274-3064-9_37
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Publisher Name: Springer Spektrum, Heidelberg
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