Auszug
Bei der Vermittlung und Aneignung von Kompetenzen zur Handhabung komplexer (technischer) Systeme stellen virtuelle Realitäten (VRen) ein etabliertes Trainingsinstrument dar. Die notwendige technische Infrastruktur zur Nutzung von VR-Trainingsgeräten ist heute unproblematisch einzusetzen und bietet eine z. T. erstaunliche Qualität. Allerdings sind kaum Möglichkeiten zur Diagnose und objektiven Bewertung individuellen Verhaltens bzw. individueller Leistung in VR-Trainingsgeräten verfügbar. Dies ist insbesondere deshalb negativ zu werten, da eine defizitäre Feststellung individueller Bedürfnisse der Trainierenden schnell zu ziellosem Experimentieren statt systematischem Lernen führen kann. In diesem Kontext sind aktuelle Forschungsarbeiten zur Nutzerunterstützung im eLearning wie auch damit verbundene Dienstleistungen eine wichtige Grundlage, um ein nachhaltiges Produkt zur Optimierung des (selbstorganisierten) Trainings in VRen zu entwickeln. Die Diskussion eines tragfähigen Geschäftsmodells ist dabei ein zentraler Gegenstand, da lediglich eine innovative Produkt-Idee keinen langfristigen Erfolg garantiert. Ein solches Geschäftsmodell wird hier exemplarisch für den Bereich der simulatorbasierten Pilotenausbildung erörtert.
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Goldau, T., Köster, F. (2007). Geschäftsmodell für ein eLearning-Angebot im Kontext virtueller Realitäten. In: Breitner, M.H., Bruns, B., Lehner, F. (eds) Neue Trends im E-Learning. Physica-Verlag HD. https://doi.org/10.1007/978-3-7908-1922-9_8
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