Zusammenfassung
Im Winter des Jahres 1941 spielen Norbert Wiener und Jonathan Bigelow ein frühes Videospiel: „Auf eine Laborwand wurde mittels eines Scheinwerfers ein intensiver weißer Lichtstrahl geworfen, der eine leichte, jedoch unregelmäßige Vor- und Rückbewegung ausführte und alle 15 Sekunden von einer Wand zur anderen schwenkte.“1 Der Spieler lenkt einen zweiten, farbigen Lichtstrahl und hat die Aufgabe, damit den weißen zu treffen. Der Joystick, der dazu benutzt wird, ist ein Kontrollhebel, der sich mit Absicht nur schwer bedienen lässt und eine mechanische Verzögerung der Umsetzung zwischen Kontrollhebel und Licht erhöht den Schwierigkeitsgrad zusätzlich.
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Literatur
Peter Galison, Die Ontologie des Feindes: Norbert Wiener und die Vision der Kybernetik, in: Räume des Wissens: Repräsentation, Codierung, Spur, Hans-Jörg Rheinberger, Michael Hagner, Bettina Wahrig-Schmidt (Hrsg.), Akademie Verlag, Berlin 1997, S. 291
Norbert Wiener, Cybernetics: or Control and Communication in the Animal and the Machine, 2nd edition, MIT Press, Cambridge 1961, S. 5
Zu den mathematischen Details des Systems vergl. Stuart Bennett, A History of Control Engineering 1930–1955, Peter Peregrinus Ltd, Hitchin 1993, S. 170–181
Vergleiche der Ansätze von Wiener und einem Team der Bell Laboratories finden sich in Axel Roch und Bernhard Siegert, Maschinen, die Maschinen verfolgen: Über Claude E. Shannons und Norbert Wieners Flugabwehrsysteme, in: Konfigurationen: Zwischen Kunst und Medien, Sigrid Schade, G C. Tholen (Hrsg.), Fink, München 1999, S. 219–230
Wiener a.a.O., S. 11
Zu Blacks Arbeit in den Bell Laboratories vergl. Bennett a.a.O., S. 70–96
Zur Arbeit am Electrical Engineering Department vergl. Bennett a.a.O., S. 97–114
Claus Pias zitiert hier Larry Owen: “Und seine Berechnungen bestehen, wie Owen so treffend schreibt, genauer gesagt darin (to) kinetically act out the mathematical equation“, Claus Pias, Computer Spiel Welten, Dissertation, Bauhaus-Universität, Weimar 2000, S. 45
Benett a.a.O., S. 101
Benett a.a.O., S. 103
Galison, Die Ontologie des Feindes: Norbert Wiener und die Vision der Kybernetik, in: Räume des Wissens: Repräsentation, Codierung, Spur, Hans-Jörg Rheinberger, Michael Hagner, Bettina Wahrig-Schmidt (Hrsg.), Akademie Verlag, Berlin 1997 a.a.O., S. 288
Vergl. hierzu Bennett A History of Control Engineering 1930–1955, Peter Peregrinus Ltd, Hitchin 1993 a.a.O., S. 100
Bennett a.a.O., S. 108
Galison, Die Ontologie des Feindes: Norbert Wiener und die Vision der Kybernetik, in: Räume des Wissens: Repräsentation, Codierung, Spur, Hans-Jörg Rheinberger, Michael Hagner, Bettina Wahrig-Schmidt (Hrsg.), Akademie Verlag, Berlin 1997 a.a.O. S. 289, Hervorhebung im Original
Zum Hunting vergl. Wiener a.a.O., S. 7–8
Zitiert nach Galison, Die Ontologie des Feindes: Norbert Wiener und die Vision der Kybernetik, in: Räume des Wissens: Repräsentation, Codierung, Spur, Hans-Jörg Rheinberger, Michael Hagner, Bettina Wahrig-Schmidt (Hrsg.), Akademie Verlag, Berlin 1997 a.a.O., S. 297
Bennett a.a.O., S. 179
Galison, Die Ontologie des Feindes: Norbert Wiener und die Vision der Kybernetik, in: Räume des Wissens: Repräsentation, Codierung, Spur, Hans-Jörg Rheinberger, Michael Hagner, Bettina Wahrig-Schmidt (Hrsg.), Akademie Verlag, Berlin 1997 a.a.O., S. 296
Zum digitalen Schein vergl. Vilém Flusser, Medienkultur, Fischer, Frankfurt am Main 2002, S. 202–215
Zu Dingen, Undingen und Sachen vergl. Flusser a.a.O., S. 185–189
André Leroi-Gourhan, Hand und Wort: Die Evolution von Technik, Sprache und Kunst, Suhrkamp, Frankfurt am Main 2000
Vergl. hierzu Leroi-Gourhan a.a.O., S. 167–168
Vergleiche zum Beispiel: Allen Newell, Information Processing: A new Technique for the Behavioral Sciences, Dissertation, Carnegie Institute of Technology, Pittsburgh 1956
Zitiert nach Stuart Card und Thomas Moran, User Technology: From Pointing to Pondering, in: Proceedings of the ACM Conference on the History of Personal Workstations, 1986, S. 183
Zu Pong und Ping Pong vergl. Andreas Lange: Pong Mythos, Förderverein für Jugend und Sozialarbeit e.V., Berlin 2006
Zitiert nach Lange a.a.O., S. 24, konsequente Kleinschreibung im Original
Vergl. hierzu Dieter Daniels, Strategien der Interaktivität, in: Medien Kunst Interaktion. Die 80er und 90er Jahre in Deutschland, Rudolf Frieling und Dieter Daniels (Hrsg.), Springer, Wien, New York 2000, S. 142–170
Christian Hölscher et al., Rats are able to navigate in virtual environments, Journal of Experimental Biology, Vol. 208, 2005, S. 561–569
Vergl. hierzu Georg Trogemann und Jochen Viehoff, Code@Art: Eine elementare Einführung in die Programmierung als künstlerische Praktik, Springer, Wien 2005, S. 484–485
Für Details vergl. Robert Everett, Whirlwind, in: A History of Computing in the Twentieth Century, J. Howlett, Gian Carlo Rota und Nicholas Metropolis (Hrsg.), Orlando, Academic Press, 1980
Heinz von Foerster, Wissen und Gewissen, Versuch einer Brücke, Suhrkamp, Frankfurt am Main 1993, S. 275–276
von Foerster a.a.O., S. 28
Vergl. hierzu J. Kevin O’Regan, Alva Noe, A Sensorimotor Account of Vision and Visual Consciousness, Behavioral and Brain Sciences, Vol. 24, 2001, S. 939–1031
Vergl. hierzu und zum Folgenden vor allem von Foerster a.a.O., S. 103–115
Weitere Beispiele siehe von Foerster a.a.O., S. 111–114 und 276–281
von Foerster a.a.O., S. 109–110
Flusser a.a.O., S 189
von Foerster a.a.O., S. 110
Flusser a.a.O., S. 207
von Foerster a.a.O., S. 167
Ivan E. Sutherland, A Head-Mounted Three-Dimensional Display, ACM, New York 1968
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Scherffig, L. (2010). Feedback. In: Trogemann, G. (eds) Code und Material Exkursionen ins Undingliche. Springer, Vienna. https://doi.org/10.1007/978-3-7091-0121-6_5
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Online ISBN: 978-3-7091-0121-6