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Die digitale Welt des Computers

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Zusammenfassung

Bislang ist in diesem Buch vorwiegend vom Fernsehen gesprochen worden, wobei man die Resultate zu einem guten Teil auch auf das Medium Video ausdehnen kann, weil dieses analoge Seherlebnisse ermöglicht. In diesem Zusammenhang darf nun aber ein Blick auf das digitale Medium Computer nicht fehlen, welches die Diskussion über Medien in den letzten Jahren immer mehr bestimmt. Nun könnte man mit Patricia M. Greenfield festhalten, dass es zwischen diesem Medium und dem Fernsehen45 enge Verbindungen gibt: „Oberflächlich betrachtet besteht die Gemeinsamkeit zwischen Fernsehen und Computer darin, dass beide einen Bildschirm und eine Kathodenstrahlröhre besitzen. Beide verwenden den Bildschirm, um visuelle Bewegungen darzustellen“ (Greenfield 1987, S. 93). Nun entwickeln gerade Fernsehkinder eine Vorliebe für dynamische optische Vorstellungswelten. Die visuelle Bewegung ist ein wichtiger Faktor, um die Aufmerksamkeit des Kindes zu erregen und es an den Bildschirm zu fesseln. Mindestens, was Computer- und Videospiele betrifft, kann dieses Medium auf Wahrnehmungsmuster des Fernsehens zurückgreifen.

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Literatur

  1. Videospiele bezeichnet sie mit einem Zitat Howard Gardners als „Ehe von Fernsehen und Computer“ (vgl. Greenfield 1987, S. 93).

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  2. Es ist eine Ironie der Geschichte, dass in diesem Zusammenhang auch Paperts Logo-Modell eine neue Aktualität erhält - als konstruktivistischer Ansatz zur aktiven Gestaltung von programmierbarem Spielzeug auf der Basis von Lego-Bausteinen (vgl. Medosch/Schulzki-Haddouti 1998).

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  3. Auch an die Fallbeschreibungen von Turkle wäre die Frage der methodischen Absicherung ihrer Interpretationen zu stellen. Obwohl sie im Anhang zu ihrem Buch den strukturierenden Ansatz ihrer ethnographischen Untersuchungen betont, ist die methodologische Problematik im Verlauf der Darstellung im Hauptteil ihres Buches m.E. kaum in einem ausreichenden Maß präsent.

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  4. Auch der oft gehörte Einwand, der aus dem Bereich der Geldspielautomaten stammt und besagt, dass solche Spiele „süchtig“ machten, läßt sich in dieser Allgemeinheit kaum halten, wie Greenfield (1987, S. 91f.) aufgrund empirischer Studien nachweist. So zitiert sie Brooks (1983): „Die Spielhallen erwiesen sich, wie die gute alte Eisdiele, als sozialer Treffpunkt und nicht als Ort zwanghaften Spielens.“

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  5. Mit Bezug auf das Fernsehen liegt hier ein Vergleich mit einer Sendung wie der Mini-Playback-Show nahe. Auch dort geht es um eine möglichst perfekte Imitation der nachgespielten Stars. Eine kreative und spielerisch weiterführende Interpretation der Rolle der Vorbilder findet dabei nicht statt. Wenn Wolfgang Wabersky daran kritisiert, dass durch diese Art von Rollenspiel Kinder nicht angeleitet würden, ihre soziale Umwelt zu beobachten und diese Umwelt durch Nachspielen spielerisch zu verstehen“ (Wabersky 1994, S. 154), so ist ihm in der Diagnose zuzustimmen. Gleichzeitig wäre aber hinzuzufügen, dass eine solche Auseinandersetzung mit der Umwelt von der Mini-Playback-Show auch nicht intendiert ist. Dennoch können die damit angesprochenen Bedürfnisse legitim und für die Kinder lustvoll sein, solange sie die Freizeit der Kinder nicht generell dominieren. Wem es gelingt, zum Beispiel Udo Lindenberg in Mimik und Gestik perfekt nachzuspielen, setzt damit der Ohnmacht seines Kindseins Selbstvertrauen entgegen und zeigt, dass er „das auch könnte”, was die vielbewunderten Stars vordemonstrieren.

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Moser, H. (2000). Die digitale Welt des Computers. In: Einführung in die Medienpädagogik. VS Verlag für Sozialwissenschaften, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-663-09872-0_7

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  • DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-663-09872-0_7

  • Publisher Name: VS Verlag für Sozialwissenschaften, Wiesbaden

  • Print ISBN: 978-3-8100-2724-5

  • Online ISBN: 978-3-663-09872-0

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