Zusammenfassung
Gegen Ende des 20. Jahrhunderts sind sowohl die Medien als auch der Sport für die Freizeitgestaltung und individuelle Lebensführung zahlreicher Menschen in vielfältiger Weise bedeutsam. Die anhaltende Konjunktur der beiden genannten Felder findet so unter anderem in einer auf den ersten Blick widersprüchlichen Gleichzeitigkeit von leiblich fundierter Erlebnisorientierung und sich etablierender Simulationskultur ihren Niederschlag. Der Hinwendung zu virtuellen Realitäten und zur Ästhetik der Simulation steht jedenfalls eine schon seit längerem beobachtbare Tendenz zur verstärkten Thematisierung des eigenen Körpers und eine damit verbundene Suche nach „echten“ Erlebnissen gegenüber, wobei entsprechende Erfahrungen und Kenntnisse in beiden Fällen von den Heranwachsenden vermehrt außerhalb der Schule erworben werden.
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Schwier, J. (2001). Jugendliche Körper und virtuelle Welten — Identität und Authentizität im Zeitalter interaktiver Medien. In: Schweer, M.K.W. (eds) Der Einfluss der Medien. VS Verlag für Sozialwissenschaften, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-663-09598-9_11
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