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Werkzeug oder Spielzeug?

Individuelle Bewertungskriterien moderner Kommunikationstechnik

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Zwischen Akteur und System

Zusammenfassung

Die Entscheidung für eine Technik sowie die Art und Weise der Nutzung wird auch von deren öffentlichem Erscheinungsbild beeinflußt. Personal Computer wurden bspw. am Anfang ihrer Entwicklung als eine technische Innovation betrachtet, die hauptsächlich von „Computerfreaks“ verstanden und genutzt worden sind. Dementsprechend galten zunächst vor allem Computerspiele („Pacman“) oder einfache Grafikanwendungen („Chart“) als das Hauptanwendungsgebiet dieser Technik. Erst allmählich erkannte man das Potential des PC für den professionellen Einsatz. Von da an wurde das Bild des PC von Vorstellungen dominiert, bei denen der Computer in umfassender Weise in organisatorische, verfahrenstechnische und psycho-soziale Prozesse eingriff („Die Wunschmaschine“, TURKLE 1986; WEIZENBAUM 1977). Nicht selten verband man damit Szenarien, die entweder das Kontrollpotential des PC betonten, oder in denen der Umgang mit diesem zu einem „Selbstverlust in einer simulierten Welt“ (TURKLE 1986:98) führte. Derzeit befinden wir uns in einer Phase, bei der Computer in nahezu allen Lebensbereichen zu finden sind und in der ihre Vorteile, aber auch ihre Grenzen, relativ nüchtern eingeschätzt werden (MUNDORF u.a. 1994). Insbesondere die Option der Datenfernübertragung (DFÜ) erweiterte das Nutzungspotential des Computers beträchtlich. Inzwischen gibt es eine Vielzahl von z.T. sehr unterschiedlichen Kommunikationsnetzen (z.B. ISDN, Btx, Corporate Networks), die ein kaum zu überblickendes Angebot von Anwendungsoptionen bzw. Dienstleistungen offerieren. Eine derartige Entwicklung unterstreicht den Werkzeugcharakter des Computers. Der Computer ist zu einem Mittel geworden, dessen man sich bedient, um spezifische Anforderungen im beruflichen oder privaten Alltag besser, schneller oder bequemer zu bewältigen. Gleichwohl schließt dies Formen des spielerischen Umgangs bzw. der Unterhaltung mit dem Computer nicht aus. Vor allem bei Jugendlichen stellen Computerspiele und die Option, weltweit im Internet „surfen“ zu können, eine wichtige Motivation für den Einstieg in die Welt des Computers dar (FRITZ 1995). Hieraus ergeben sich vielfältige Formen des individuellen Gebrauchs, bei dem von Fall zu Fall entweder die instrumentellen oder die affektiven Anteile überwiegen.

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Sonje, D., Schenk, M., Dahm, H. (1997). Werkzeug oder Spielzeug?. In: Blättel-Mink, B., Renn, O. (eds) Zwischen Akteur und System. VS Verlag für Sozialwissenschaften, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-663-07728-2_13

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  • DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-663-07728-2_13

  • Publisher Name: VS Verlag für Sozialwissenschaften, Wiesbaden

  • Print ISBN: 978-3-531-12996-9

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