Skip to main content

Vergleich zwischen Echtlebens- und Computerspielen

  • Chapter
  • First Online:
Computerspiele: Grundlagen, Psychologie und Anwendungen
  • 7027 Accesses

Zusammenfassung

Im vorherigen Kapitel wurden die Funktionen des Spielens allgemein beschrieben, ungeachtet dessen, ob es sich um Echtlebensspiele (real life games) oder Computerspiele (video games) handelt.

In diesem Kapitel wird darauf aufbauend auf die Unterschiede zwischen dem freien Spiel und Computerspiele hinsichtlich ihres Nutzens eingegangen. Es wird aufgezeigt, dass beide Formen des Spielens jeweils unterschiedliche Anwendungszwecke erfüllen. Bei Computerspielen entscheiden das Alter der Konsumenten, die täglich verbrachte Konsumdauer und das Genre, ob sie sich positiv oder negativ auswirken.

This is a preview of subscription content, log in via an institution to check access.

Access this chapter

Chapter
USD 29.95
Price excludes VAT (USA)
  • Available as PDF
  • Read on any device
  • Instant download
  • Own it forever
eBook
USD 34.99
Price excludes VAT (USA)
  • Available as EPUB and PDF
  • Read on any device
  • Instant download
  • Own it forever
Softcover Book
USD 44.99
Price excludes VAT (USA)
  • Compact, lightweight edition
  • Dispatched in 3 to 5 business days
  • Free shipping worldwide - see info

Tax calculation will be finalised at checkout

Purchases are for personal use only

Institutional subscriptions

Notes

  1. 1.

    Die Kinder und ihre Erziehungsberechtigten mussten über ausreichend Deutschkenntnisse verfügen. Somit wird ein Teil der befragten Probanden mit Migrationshintergrund nicht berücksichtigt.

Literatur

Download references

Author information

Authors and Affiliations

Authors

Corresponding author

Correspondence to Tobias C. Breiner .

Rights and permissions

Reprints and permissions

Copyright information

© 2019 Springer-Verlag GmbH Deutschland, ein Teil von Springer Nature

About this chapter

Check for updates. Verify currency and authenticity via CrossMark

Cite this chapter

Breiner, T. (2019). Vergleich zwischen Echtlebens- und Computerspielen. In: Computerspiele: Grundlagen, Psychologie und Anwendungen. Springer, Berlin, Heidelberg. https://doi.org/10.1007/978-3-662-57895-7_8

Download citation

  • DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-662-57895-7_8

  • Published:

  • Publisher Name: Springer, Berlin, Heidelberg

  • Print ISBN: 978-3-662-57894-0

  • Online ISBN: 978-3-662-57895-7

  • eBook Packages: Psychology (German Language)

Publish with us

Policies and ethics