Zusammenfassung
Zum Thema „Female Founders“ wurden Experteninterviews mit Akteuren aus der Games- und Medienbranche geführt, wobei die Experten zu ihrem Wissen, ihren Erfahrungen, aber auch ihren persönlichen Einschätzungen befragt wurden. Die Gründer des Cologne Game Lab betonen, dass eine hochwertige Ausbildung von Frauen elementar wichtig ist, um den Anteil an weiblichen Gründern in der Games-Branche zu erhöhen. Richard Geibel, Professor für Entrepreneurship an der Hochschule Fresenius, sieht einen Zusammenhang zwischen dem generellen Wirtschaftswachstum und dem Wohlstand einer Gesellschaft und der Gründungsneigung. Das Mediengründerzentrum NRW betont, wie nachhaltig ihr Stipendium ist, weil immerhin noch rund 90 % der Stipendiaten am Markt bestehen. Das Medienboard Berlin-Brandenburg sieht kaum Gründungen von Frauen in der Games-Branche, einige mehr jedoch in der Filmbranche. Der Geschäftsführer des Branchenverbandes game wünscht sich mehr Gründerinnen in der Games-Branche und fordert mehr Anerkennung sowie dezidierte Förderprogramme. Die Autorin und Unternehmerin Val Racheeva betont, dass Frauen vorsichtiger und sukzessive in der Unternehmensgründung vorgehen, dadurch aber nachhaltigere Unternehmen mit höheren Gewinnen aufbauen, die zudem oft ihren Interessen und Neigungen entsprechen, anstatt auf pure Monetarisierung abzuzielen.
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Notes
- 1.
Gemeint sind Initiativen und Programme von großen, etablierten Konzernen (z. B. Telekom, Commerzbank u. a.), die sich dezidiert der Gründerlandschaft widmen.
- 2.
Gemeint ist die App „Clue“ (https://www.helloclue.com/de/index.html).
- 3.
VC – Abkürzung für „Venture Capital“.
- 4.
Verwertungsgesellschaft für Nutzungsrechte an Filmwerken mbH.
- 5.
Podiumsdiskussion im Rahmen einer Konferenz, Messe o. ä.
- 6.
Die Stipendiaten eines Jahrganges werden ausgewählt von einer fachkundigen Jury, die bewusst geschlechtsspezifisch gemischt ist.
- 7.
Das Programm des MGZ-Stipendiums ist auf knapp zwölf Monate angelegt. Darüber hinaus werden Stipendiaten im Rahmen eines Alumni-Programms – auf freiwilliger Basis – begleitet.
- 8.
Eine Initiative, die sich für 50 % Frauen auf den „Chefposten in Redaktionen“ einsetzt: http://www.pro-quote.de.
- 9.
Kurz nachdem die Fragen beantwortet worden waren, firmierte der Verband nach dem Zusammenschluss mit dem zweiten Branchenverband der deutschen Spieleindustrie um – von ehemals „BIU – Bundesverband für Interaktive Unterhaltung“ zu „game. – Verband der deutschen Games-Branche“.
- 10.
Die Hochschule Fresenius ist im Kölner Mediapark ansässig. Im Nachbargebäude befindet sich der „Startplatz“, ein Zentrum für Start-ups und Gründer: http://www.startplatz.de.
- 11.
EXIST ist ein Förderprogramm des Bundesministeriums für Wirtschaft und Energie für Existenzgründungen aus Hochschulen heraus. Im Internet: http://www.exist.de/DE/Home/inhalt.html.
- 12.
Statista ist ein deutsches Online-Portal für Statistik, das Daten von Markt- und Meinungsforschungsinstituten auf deutsch und englisch, teilweise kostenpflichtig, zugänglich macht: https://de.statista.com.
- 13.
Amorelie ist ein Erotik-Online-Anbieter, gegründet von Lea-Sophie Cramer, einer jungen Berliner Unternehmerin. http://www.leasophiecramer.de.
- 14.
Phillis Maaß von „Glück und Glanz“ (https://www.glueckundglanz.de).
- 15.
Martina Töpfer, Coaching und Organisationsberatung.
- 16.
- 17.
Die Alibaba Group Holding Ltd. Ist ein chinesisches Unternehmen, das 1999 gegründet wurde und insbesondere durch den Online-Shop (und Amazon Konkurrenten) Alibaba groß wurde. http://www.alibaba.com.
- 18.
Linda Kruse – siehe Interview Abschn. 6.3.
- 19.
Das Gespräch wurde am Tag der feierlichen Eröffnung der „Cologne Game Farm“, Inkubator-Programm des Cologne Game Lab, geführt.
- 20.
Das Cologne Game Haus ist ein Co-Working-Bürohaus und Gründerzentrum für Spieleentwickler, das im März 2018 eröffnet wurde. https://colognegamehaus.com.
- 21.
Gemeint ist hier die jährliche Konferenz „Womenize“ im April in Berlin. Mehr Information unter: http://www.gamesweekberlin.com/womenize.
- 22.
Eine Anspielung darauf, dass Game-Entwicklung mitunter durch VC (Venture Capital) finanziert ist bzw. Spieleentwickler für die Veröffentlichung ihrer Spiele auf „Publisher“ zurückgreifen (müssen) – vgl. Abschn. 6.1.
- 23.
Gemeint ist der Branchenverband game – siehe das Experteninterview Abschn. 4.4.
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Hahn, S. (2019). Die Perspektive der Experten. In: Female Founders in der Games- und Medienbranche. Springer Gabler, Berlin, Heidelberg. https://doi.org/10.1007/978-3-662-57832-2_4
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