Skip to main content

Lernspiele und Gamification

  • Chapter
  • First Online:
Handbuch Bildungstechnologie

Zusammenfassung

Lernen ändert sich. Und gleichzeitig wandelt sich der Umgang mit – sowie der Zugang zu Wissen fundamental. Die Sonderstudie „Schule Digital“ 2016 (Initiative D21 e. V. 2016) skizziert die Bedeutung der Digitalisierung für das Lernen und den Status Quo der digitalen Bildung. Digitale Technologien bestimmen zunehmend nicht nur unseren Alltag, sondern auch das Lernen und erfordern die Kompetenz für einen bewussten und reflektierten Umgang damit. Digitale Lernspiele und Gamification besitzen großes Potenzial für die Vermittlung von Wissen und stehen für flexiblere Formen des Lernens. Eingebettet in die Digitalisierung der Bildung liefern diese flexiblen Lernformen einen Baustein zur aktiven Teilhabe an der digitalen Welt. Angesichts des hohen Interesses, das Spiele für eine Vielzahl von Individuen generieren, und unter Berücksichtigung der Art der individuellen und sozialen Aktivitäten, die sie leisten, argumentieren Befürworter seit Jahrzehnten, dass Spiele ein ideales Medium für das Lernen sind (Gee 2007; Prensky 2001; Prensky und Thiagarajan 2007; Ritterfeld et al. 2009; Squire et al. 2011; Tobias et al. 2014). Zudem zeigt sich, dass eine große Klientel – nicht zuletzt Menschen, denen das Lernen schwerfällt bzw. die Vorbehalte haben oder etwa zur Verweigerungshaltung neigen – mit digitalen Spielen effektiv erreicht werden können.

This is a preview of subscription content, log in via an institution to check access.

Access this chapter

Chapter
USD 29.95
Price excludes VAT (USA)
  • Available as PDF
  • Read on any device
  • Instant download
  • Own it forever
eBook
USD 119.00
Price excludes VAT (USA)
  • Available as EPUB and PDF
  • Read on any device
  • Instant download
  • Own it forever
Hardcover Book
USD 129.99
Price excludes VAT (USA)
  • Durable hardcover edition
  • Dispatched in 3 to 5 business days
  • Free shipping worldwide - see info

Tax calculation will be finalised at checkout

Purchases are for personal use only

Institutional subscriptions

Literatur

  • Ahn, L. v. (2006). Games with a purpose. Computer, 39(6), 92–94. https://doi.org/10.1109/MC.2006.196.

    Article  Google Scholar 

  • Anderson, J. R. (1996). Kognitive Psychologie (Spektrum Lehrbuch, 2. Aufl.). Heidelberg: Spektrum Akademischer Verlag.

    Google Scholar 

  • Blohm, I., & Leimeister, J. M. (2013). Gamification. WIRTSCHAFTSINFORMATIK, 55(4), 275–278. https://doi.org/10.1007/s11576-013-0368-0.

    Article  Google Scholar 

  • Bransford, J. D. (2002). How people learn. Brain, mind, experience, and school (erw. Aufl., 6. Druck). Washington, DC: National Academy Press.

    Google Scholar 

  • Csikszentmihalyi, M. (Hrsg.). (2014). Flow and the foundations of positive psychology. The collected works of Mihaly Csikszentmihalyi. Berlin: Springer.

    Google Scholar 

  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. E. (2011). Gamification: Toward a Definition. Vancouver.

    Google Scholar 

  • Egenfeldt-Nielsen, S. (2005). Beyond edutainment. Exploring the educational potential of computer games ITU DS, D-2005/17, [1.oplag]. Copenhagen: IT University of Copenhagen, Department of Innovation.

    Google Scholar 

  • Egenfeldt-Nielsen, S. (2007). Educational potential of computer games. London: Continuum.

    Google Scholar 

  • Fritz, J. (2004). Das Spiel verstehen. Eine Einführung in Theorie und Bedeutung (Grundlagentexte soziale Berufe). Weinheim: Juventa-Verl.

    Google Scholar 

  • Fritz, J. (2009). Virtuelle Spielwelten als Lernort. In K. Demmler, L. Klaus, M. Detlef & P.-K. Anja (Hrsg.), Medien bilden – aber wie?! Grundlagen für eine nachhaltige medienpädagogische Praxis (Reihe Medienpädagogik ). München: Kopaed. http://www.lmz-bw.de/medienbildung/bibliothek/buecher-und-texte/computerspiele.html?medium_id=1104. Zugegriffen am 10.02.2017.

  • Fuchs, M., Fizek, S., Ruffino, P., & Schrape, N. (Hrsg.). (2014). Rethinking gamification. Lüneburg: meson press.

    Google Scholar 

  • Gebel, C., Gurt, M., & Wagner, U. (2005). Kompetenzförderliche Potenziale populärer Computerspiele. In Arbeitsgemeinschaft Betriebliche Weiterbildungsforschung e.V., (Hrsg.), QUEM-report 92 (S. 241–376). Berlin. ESM Satz und Grafik GmbH.

    Google Scholar 

  • Gee, J. P. (2007). What video games have to teach us about learning and literacy (rev. u. ak. Aufl.). New York: Palgrave Macmillan.

    Google Scholar 

  • Gerrig, R. J., Zimbardo, P. G., & Graf, R. (2008). Psychologie (PS Psychologie, 18., akt. Aufl.). München: Pearson Studium.

    Google Scholar 

  • Günthner, W. A., Mandl, H., Klevers, M., & Sailer, M. (Hrsg.). (2015b). Forschungsbericht zu dem IGF-Vorhaben GameLog – Gamification in der Intralogistik der Forschungsstellen Lehrstuhl für Fördertechnik Materialfluss Logistik. Technische Universität München und Lehrstuhl für empirische Pädagogik und pädagogische Psychologie, Ludwig-Maximilians-Universität München.

    Google Scholar 

  • Günthner, W. A., Klevers, M., & Sailer, M. (2015a). Gamification in der Intralogistik. Prozesse spielerisch verbessern. http://www.fml.mw.tum.de/fml/images/Publikationen/gesamt_v4.pdf. Zugegriffen am 12.07.2016.

  • Hawlitschek, A. (2013). Spielend lernen. Didaktisches Design digitaler Lernspiele zwischen Spielmotivation und Cognitive Load (Wissensprozesse und digitale Medien, Bd. 20). Berlin: Logos Verlag.

    Google Scholar 

  • Helm, M., & Theis, F. (2009). Serious Games als Instrument in der Führungskräfteentwicklung. In A. Hohenstein & K. Wilbers (Hrsg.), Handbuch E-Learning (29. Erg.-Lfg., 6.10-1–6.10-12). Köln.

    Google Scholar 

  • Initiative D21 e. V. (2016). Sonderstudie „Schule Digital“. Lehrwelt, Lernwelt, Lebenswelt: Digitale Bildung im Dreieck SchülerInnen-Eltern-Lehrkräfte. Berlin: Initiative D21.

    Google Scholar 

  • Jantke, K. P. (2006). Eine Taxonomie für Digitale Spiele (Diskussionsbeiträge 26). Ilmenau: TU Ilmenau.

    Google Scholar 

  • Jantke, K. P. (2007). In TU Ilmenau (Hrsg.), Serious Games – eine kritische Analyse (11. Workshop „Multimedia in Bildung und Wirtschaft“, 20.–21.09.2007). Ilmenau: TU Ilmenau.

    Google Scholar 

  • Jantke, K. P. (2011). Potenziale und Grenzen des spielerischen Lernens. In M. Helm & F. Theis (Hrsg.), Digitale Lernwelt – Serious Games. Einsatz in der beruflichen Weiterbildung (S. 77–84). Bielefeld: Bertelsmann.

    Google Scholar 

  • Jantke, K. P. (2014). Serious games. Leipzig: Streifband.

    Google Scholar 

  • Jantke, K. P. (2016). Gamification. Billerbeck: VIWIS Bildungsforum.

    Google Scholar 

  • Jantke, K. P., & Krebs, J. (2015). Serious Games – spielerisch digital lernen. Chemnitz: Konferenz Digitale.Schule.

    Google Scholar 

  • Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction. Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer.

    Google Scholar 

  • Kapp, K. M., Blair, L., & Mesch, R. (2014). The gamification of learning and instruction fieldbook. Ideas into practice. San Francisco: Wiley.

    Google Scholar 

  • Klauer, K. J. (1974). Methodik der Lehrzieldefinition und Lehrstoffanalyse. Düsseldorf: Schwann.

    Google Scholar 

  • Lampert, C., Schwinge, C., & Tolks, D. (2009). Der gespielte Ernst des Lebens: Bestandsaufnahme und Potenziale von Serius Games (for Health). MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung, 15(0). http://www.medienpaed.com/article/view/104.

  • Loftus, G. R., & Loftus, E. F. (1983). Mind at play. The psychology of video games. New York: Basic Books.

    Google Scholar 

  • Marache-Francisco, C., & Brangier, E. (2013). Process of gamification. From the consideration of gamification to its practical implementation. In CENTRIC 2013: The sixth international conference on advances in human-oriented and personalized mechanisms, technologies, and services (S. 126–131). Wilmington: IARIA.

    Google Scholar 

  • Marache-Francisco, C., & Brangier, E. (2016). Validation of a gamification design guide: Does a gamification booklet help UX designers to be more creative? In A. Marcus (Hrsg.), Design, user experience, and usability. Novel user experiences 2016 (Lecture notes in computer science, Bd. 9747, S. 284–293). Cham: Springer International Publishing.

    Chapter  Google Scholar 

  • Marczewski, A. (2013). Gamification. A simple introduction, (2. Aufl.). Raleigh: Lulu Press.

    Google Scholar 

  • McGonigal, J. (2011). Reality is broken. Why games make us better and how they can change the world, (Updated Aufl.). New York: Penguin Group.

    Google Scholar 

  • Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest. (Hrsg.). (2017). JIM 2016 – Jugend, Information, (Multi-) Media. Basisstudie zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger in Deutschland. https://www.mpfs.de/studien/jim-studie/2016/.

  • Michael, D., & Chen, S. (2006). Serious games. Games that educate, train and inform. Boston: Thomson Course Technology.

    Google Scholar 

  • Müller, E., & Jentsch, D. (2015). Lernort Fabrik. Betriebliche Herausforderungen und aktuelle Lösungsansätze für eine moderne Arbeitswelt. In H. Meier (Hrsg.), Lehren und Lernen für die moderne Arbeitswelt (Schriftenreihe der Hochschulgruppe für Arbeits- und Betriebsorganisation e.V. (HAB), S. 97–109). Berlin: GITO.

    Google Scholar 

  • Niegemann, H. M., Domagk, S., Hessel, S., Hein, A., Hupfer, M., & Zobel, A. (2008). Kompendium multimediales Lernen. Berlin: Springer.

    Google Scholar 

  • Niesenhaus, J. (2013a). Gamification as a design process, Centigrade GmbH. http://www.centigrade.de/blog/en/article/gamification-as-a-design-process/. Zugegriffen am 12.07.2016.

  • Niesenhaus, J. (2013b). Gamification als Designprozess. http://www.centigrade.de/blog/de/article/gamification-als-designprozess/. Zugegriffen am 20.07.2016.

  • Niesenhaus, J. (2016). Spielerisch mehr Motivation und Effizienz in der Industrie 4.0. Gamescom Congress 2016, Köln.

    Google Scholar 

  • Ohler, P., & Nieding, G. (2000). Was läßt sich beim Computerspielen lernen? Kognitions- und spielpsychologische Überlegungen. In Hand- und Lehrbücher der Pädagogik. Computerunterstützes Lernen (S. 188–215). München: Oldenbourg.

    Google Scholar 

  • Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2016). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533.

    Article  Google Scholar 

  • Popa, D. M. (2013). Industry design case: Introducing gamification persona tool. In Proceedings of the conference on human factors in computing systems (CHI 2013). New York: ACM.

    Google Scholar 

  • Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. New York: McGraw-Hill.

    Google Scholar 

  • Prensky, M., & Thiagarajan, S. (2007). Digital game-based learning. St. Paul: Paragon House.

    Google Scholar 

  • Quinn, C. N. (2005). Engaging learning: Designing e-learning simulation games. San Francisco: Pfeiffer.

    Google Scholar 

  • Rackwitz, R. (2015). Wie du Gamification einfach deiner Mutter erklärst. http://romanrackwitz.de/2015/05/wie-du-gamification-einfach-deiner-mutter-erklaerst/. Zugegriffen am 20.07.2016.

  • Ritterfeld, U., Cody, M., & Vorderer, P. (Hrsg.). (2009). Serious games. Mechanisms and Effects. New York: Routledge.

    Google Scholar 

  • Robson, K., Plangger, K., Kietzmann, J. H., McCarthy, I., & Pitt, L. (2015). Is it all a game? Understanding the principles of gamification. Business Horizons, 58(4), 411–420. https://doi.org/10.1016/j.bushor.2015.03.006.

    Article  Google Scholar 

  • Sailer, M. (2016). Die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung. Wiesbaden: Springer Fachmedien.

    Book  Google Scholar 

  • Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of play. Game design fundamentals. Cambridge: MIT Press.

    Google Scholar 

  • Sawyer, B., & Smith, P. (2008). Serious games taxonomy. Paper presented at the Game Developers Conference 2008, 18.–22.02.2008, San Francisco.

    Google Scholar 

  • Schmidt, T. (2015). MALL meets Gamification. Möglichkeiten und Grenzen neuer (digitaler) Zugänge zum Fremdsprachenlernen. Lüneburg: Leuphana Universität. http://www.uni-potsdam.de/fileadmin01/projects/tefl/documents/Folien_KeynoteII_Torben_Schmidt.pdf. Zugegriffen am 11.07.2016.

  • Schmidt, T., Schmidt, I., & Schmidt, P. R. (2016). Digitales Spielen und Lernen – A Perfect Match? Pädagogische Betrachtungen vom kindlichen Spiel zum digitalen Lernspiel. In K. Dadaczynski, S. Schiemann & P. Paulus (Hrsg.), Gesundheit spielend fördern. Potenziale und Herausforderungen von digitalen Spieleanwendungen für die Gesundheitsförderung und Prävention (S. 18–49). Weinheim/Basel: Beltz.

    Google Scholar 

  • Schnotz, W. (2006). Pädagogische Psychologie. Workbook. Weinheim: Beltz PVU.

    Google Scholar 

  • SEW-EURODRIVE GmbH & Co KG. (2015). Maschine motiviert Mensch! Lean Instustrie 4.0 konkret – der SEW Eurodrive-Gamification-Case. In S. Pistorius, G. Kegel, B. Röhrig & W. Felser (Hrsg.), Industrie 4.0 – Competence Book, Beiträge, Autoren und Partner zum Thema Industrie 4.0 II. Mensch und Maschine für die kooperative Produktion von morgen (Competence Book, Nr. 19, S. 150–155). Köln: NetSkill Solutions.

    Google Scholar 

  • Shaffer, D. W., Squire, K. R., Halverson, R., & Gee, J. P. (2005). Video games and the future of learning. Phi Delta Kappan, 87(2), 105–111. https://doi.org/10.1177/003172170508700205.

    Article  Google Scholar 

  • Shute, V. J., Rieber, L., & van Eck, R. (2011). Games and learning. In R. Reiser & J. Dempsey (Hrsg.), Trends and issues in instructional design and technology (S. 321–332). Upper Saddle River: Pearson Education.

    Google Scholar 

  • Simões, J., Redondo, R. D., & Vilas, A. F. (2013). A social gamification framework for a K-6 learning platform. Computers in Human Behavior, 29(2), 345–353. https://doi.org/10.1016/j.chb.2012.06.007.

    Article  Google Scholar 

  • Sims, V. K., & Mayer, R. E. (2002). Domain specificity of spatial expertise: The case of computer game players. Applied Cognitive Psychology, 16(1), 97–115.

    Article  Google Scholar 

  • Squire, K., & Barab, S. (2004). Replaying history: Engaging urban underserved students in learning world history through computer simulation games. In Proceedings of the 6th international conference on learning sciences (ICLS ’04, S. 505–512). International Society of the Learning Sciences. http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1149126.1149188. Zugegriffen am 20.07.2016.

  • Squire, K., Gee, J. P., & Jenkins, H. (2011). Video games and learning. Teaching and participatory culture in the digital age. New York: Teachers College Press.

    Google Scholar 

  • Stampfl, N. S. (2012). Die verspielte Gesellschaft (TELEPOLIS). Gamification oder Leben im Zeitalter des Computerspiels (Telepolis, Bd. 1, 1. Aufl.). Heidelberg: Heise Verlag.

    Google Scholar 

  • Tobias, S., Fletcher, J. D., Bediou, B., Wind, A. P., & Chen, F. (2014). Multimedia learning with computer games. In R. E. Mayer (Hrsg.), The Cambridge handbook of multimedia learning (Cambridge handbooks in psychology, 2. Aufl., S. 762–784). Cambridge: Cambridge University Press.

    Chapter  Google Scholar 

  • Tulloch, R. (2014). Reconceptualising gamification: Play and pedagogy, 6(4), 317–333. http://www.digitalcultureandeducation.com/cms/wp-content/uploads/2014/12/tulloch.pdf.

  • Vollbrecht, R. (2008). Computerspiele als medienpädagogische Herausforderung. In J. Fritz (Hrsg.), Computerspiele(r) verstehen. Zugänge zu virtuellen Spielwelten für Eltern und Pädagogen (S. 236–262). Bonn: bpb.

    Google Scholar 

  • Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design. Implementing game mechanics in web and mobile apps. Sebastopol: O’Reilly Media.

    Google Scholar 

Download references

Author information

Authors and Affiliations

Authors

Corresponding author

Correspondence to Jacqueline Schuldt .

Editor information

Editors and Affiliations

Rights and permissions

Reprints and permissions

Copyright information

© 2020 Springer-Verlag GmbH Deutschland, ein Teil von Springer Nature

About this chapter

Check for updates. Verify currency and authenticity via CrossMark

Cite this chapter

Schuldt, J. (2020). Lernspiele und Gamification. In: Niegemann, H., Weinberger, A. (eds) Handbuch Bildungstechnologie. Springer, Berlin, Heidelberg. https://doi.org/10.1007/978-3-662-54368-9_18

Download citation

  • DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-662-54368-9_18

  • Published:

  • Publisher Name: Springer, Berlin, Heidelberg

  • Print ISBN: 978-3-662-54367-2

  • Online ISBN: 978-3-662-54368-9

  • eBook Packages: Psychology (German Language)

Publish with us

Policies and ethics