Advertisement

eLearning in der medizinischen Aus-, Weiter- und Fortbildung

  • Daniel TolksEmail author
Chapter

Zusammenfassung

Nicht nur das Gesundheitswesen muss auf die veränderten Rahmenbedingungen und Herausforderungen der Digitalisierung reagieren, sondern auch die medizinische Ausbildung. Es gibt eine Vielzahl von Möglichkeiten im Bereich eLearning, welche die medizinische Ausbildung unterstützen können. Dabei entstehen neue, (medien-)didaktische Handlungsspielräume auf den Ebenen der Kompetenz- und Wissensvermittlung. Hier stehen Lehrende, Lernende und Institutionen vor der Aufgabe, dem Umgang mit neuen Medien und dem dadurch veränderten Lernverhalten gezielt zu begegnen. Beginnend mit reinen eLearning-Angeboten wie Learning Management Systeme, Massive Open Online Courses (MOOCs), Podcasts, Screencasts, Simulationen und Virtuellen Patienten, hin zu innovativeren Ansätzen wie das Inverted Classroom Model, Serious Games und Gamification wird ein Überblick über das Themenfeld gegeben. Dabei werden die innovativeren Konzepte genauer beschrieben.

Literatur

  1. Abt CC (1970) Serious games. Viking, New YorkGoogle Scholar
  2. Akl EA, Pretorius RW, Sackett K, Erdley WS, Bhoopathi PS, Alfarah Z, Schünemann HJ (2010) The effect of educational games on medical students’ learning outcomes: a systematic review. Med Teach 32(1):16–27CrossRefGoogle Scholar
  3. Anders G (2015) Stanford’s John Hennessy says online learning has some way to go. MIT Technology Review. http://www.technologyreview.com/news/539146/the-skeptic-stanfords-john-hennessy/. Zugegriffen: 08. März 2016
  4. Anderson LW, Krathwohl DR (2001) A taxonomy for learning, teaching, and assessing: A revision of Bloom’s taxonomy of educational objectives. Longman, White PlainsGoogle Scholar
  5. Arnold P, Kilian L, Thillosen A, Zimmer G (2004) E-Learning – Handbuch für Hochschulen und Bildungszentren: Didaktik, Organisation, Qualität. BW Bildung und Wissen Verlag und Software, NürnbergGoogle Scholar
  6. Baranowski T, Buday R, Thompson DI, Baranowski J (2008) Playing for real: video games and stories for health-related behavior change. Am J Prev Med 34(1):74–82CrossRefGoogle Scholar
  7. Bergmann J, Sams A (2014) Flipped learning: gateway to student engagement. International Society for Technology in Education, EugeneGoogle Scholar
  8. Bhatti I, Jones K, Richardson L, Foreman D, Lund J, Tierney G (2011) E-learning vs lecture: which is the best approach to surgical teaching? Colorectal Dis 13(4):459–462CrossRefGoogle Scholar
  9. Bhoopathi PS, Sheoran R (2006) Educational games for mental health professionals. Cochrane Database Syst Rev 2:CD001471Google Scholar
  10. Blakely G, Skirton H, Cooper S, Allum P, Nelmes P (2009) Educational gaming in the health sciences: systematic review. J Adv Nurs 65(2):259–269CrossRefGoogle Scholar
  11. Boeker M, Klar R (2006) E-Learning in der ärztlichen Aus- und Weiterbildung. Bundesgesundheitsbl Gesundheitsforsch Gesundheitsschutz 49(5):405–411CrossRefGoogle Scholar
  12. Boeker M, Andel P, Seidl M, Streicher A, Schneevoigt T, Dern P, Frankenschmidt A (2009) Uro Island I – Game-based E-Learning in der Urologie. GMS Med Inform Biom Epidemiol 5(1):Doc03Google Scholar
  13. Bremer C, Thillosen A (2013) Der deutschsprachige Open Online Course OPCO12. In: Bremer C, Krömker D (Hrsg) E-Learning zwischen Vision und Alltag. Waxmann, Münster, S 15–27Google Scholar
  14. Clauson KA, Vidal DM (2008) Overview of biomedical journal podcasts. Am J Health Syst Pharm 65(22):2155–2158CrossRefGoogle Scholar
  15. Cook DA, Triola MM (2009) Virtual patients: a critical literature review and proposed next steps. Med Educ 43(4):303–311CrossRefGoogle Scholar
  16. Deterding S, Dixon D, Khaled R, Nacke L (2011) From game design elements to gamefulness: Defining gamification. In: Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media EnvironmentsGoogle Scholar
  17. Dev P, Heinrichs WL (2011) CliniSpace: A multiperson 3D online immersive training environment accessible through a browser. Stud Health Technol Inform 163:173–179Google Scholar
  18. Digitalisierung Hochschulforum (2015) 20 Thesen zur Digitalisierung der Hochschulbildung. Hochschulforum Digitalisierung, BerlinGoogle Scholar
  19. Downes S (2007) Models for sustainable open educational resources. Interdisc J Knowl Learn Obj 3:29–44Google Scholar
  20. Edelbring S, Broström O, Henriksson P, Vassiliou D, Spaak J, Dahlgren LO, Fors U, Zary N (2012) Integrating virtual patients into courses: follow-up seminars and perceived benefit. Med Educ 46(4):417–425CrossRefGoogle Scholar
  21. Ellaway R, Candler C, Greene P, Smothers V (2006) An Architectural Model for MedBiquitous Virtual Patients. http://groups.medbiq.org/medbiq/display/VPWG/MedBiquitous+Virtual+Patient+Architecture. Zugegriffen: 08. März 2016
  22. Ellaway R, Masters K (2008) AMEE Guide 32: e-Learning in medical education Part 1: Learning, teaching and assessment. Med Teach 30(5):455–473CrossRefGoogle Scholar
  23. Ellaway R, Poulton T, Fors U, McGee JB, Albright S (2008) Building a virtual patient commons. Med Teach 30(2):170–174CrossRefGoogle Scholar
  24. Erpenbeck J, Sauter W (2007) Kompetenzentwicklung im Netz. New Blended Learning mit Web 2.0. Kluwer, KölnGoogle Scholar
  25. Fabry G, Fischer MR (2014) Das Medizinstudium in Deutschland – Work in Progress. GMS Z Med Ausbild 31(3):Doc36Google Scholar
  26. Gartner (2012) Gamification: Engagement Strategies for Business and IT. Report No.: G00245563Google Scholar
  27. Gartner (2015) Hype Cycle for Education. https://www.gartner.com/doc/3090218/hype-cycle-education. Zugegriffen: 08. März 2016
  28. Giessen HW (2015) Serious Games Effects: An Overview. Procedia – Social and Behavioral Sciences 174:2240–2244Google Scholar
  29. Graves W, Twigg C (2006) The future of course redesign and the national center for academic transformation. Innovate 2(3):1Google Scholar
  30. Guo PJ, Kim J, Rubin R (2014) How video production affects student engagement: An empirical study of MOOC videos. Proceedings of the first ACM conference on Learning@ scale conference, S 41–50Google Scholar
  31. Harrigan P, Wardrip-Fruin N (2007) Second person: roleplaying and story in playable media. MIT University Press, CambridgeGoogle Scholar
  32. Health Games Research (2015) Pulse!! The Virtual Clinical Learning Lab. http://www.healthgamesresearch.org/games/pulse-the-virtual-clinical-learning-lab. Zugegriffen: 08. März 2016
  33. Hege I, Kopp V, Adler M, Radon K, Mäsch G, Lyon H, Fischer MR (2007) Experiences with different integration strategies of case-based e-Learning. Med Teach 29(8):791–797CrossRefGoogle Scholar
  34. Heiman HL, Uchida T, Adams C, Butter J, Cohen E, Persell SD, Pribaz P, McGaghie WC, Martin GJ (2012) E-Learning and deliberate practice for oral case presentation skills: A randomized trial. Med Teach 34(12):e820–826CrossRefGoogle Scholar
  35. Hodson P, Connolly M, Saunders D (2001) Can computer-based learning support adult learners? J High Educ 25(3):325–335Google Scholar
  36. Horstmann M, Horstmann C, Renninger M (2012) Case creation and e-Learning in a Web-based virtual department of urology using the INMEDEA Simulator. Nephrourol Mon 4:356–360CrossRefGoogle Scholar
  37. Huwendiek S, De Leng BA, Zary N, Fischer MR, Ruiz JG, Ellaway R (2009) Towards a typology of virtual patients. Med Teach 31(8):743–748CrossRefGoogle Scholar
  38. Jaffer U, John NW, Standfield N (2013) Surgical trainee opinions in the United Kingdom regarding a three-dimensional virtual mentoring environment (MentorSL) in Second Life: Pilot study. JMIR Serious Games 1(1):e2CrossRefGoogle Scholar
  39. Johnson L, Adams Becker S, Estrada V, Freeman A (2014) NMC horizon report: 2014 higher education edition. The New Media Consortium, AustinGoogle Scholar
  40. Johnson L, Adams Becker S, Estrada V, Freeman A (2015) NMC horizon report: 2015 higher education edition. The New Media Consortium, AustinGoogle Scholar
  41. Kato PM, Cole SW, Bradlyn AS, Pollock BH (2008) A video game improves behavioral outcomes in adolescents and young adults with cancer: a randomized trial. Pediatrics 122:305–317CrossRefGoogle Scholar
  42. Ke F (2009) A qualitative meta-analysis of computer games as learning tools. In: Ferdig R (Hrsg) Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education. IGI Global, Hershey, S 1–32Google Scholar
  43. Kenny NP, Beagan BL (2004) The patient as text: a challenge for problem-based learning. Med Educ 38(10):1071–1079CrossRefGoogle Scholar
  44. Kerres M (2012) Mediendidaktik: Konzeption und Entwicklung mediengestützter Lernangebote. Oldenbourg Wissenschaftsverlag, MünchenCrossRefGoogle Scholar
  45. Kononowicz AA, Hege I (2010) Virtual patients as a practical realization of the e-learning idea in medicine. In: Soomro S (Hrsg) E-learning, experience and future. In-Tech, Vukovar, S 345–370Google Scholar
  46. Lage MJ, Platt GJ, Treglia M (2000) Inverting the Classroom: A gateway to creating an inclusive learning environment. J Econ Educ 31(1):30–43CrossRefGoogle Scholar
  47. Lampert C (2007) Gesundheitsförderung im Unterhaltungsformat. Nomos, Baden-BadenCrossRefGoogle Scholar
  48. Lampert C, Tolks D (2015) Grundtypologie von digitalen Spieleanwendungen im Bereich Gesundheit. In: Dadaczynski K, Schiemann S, Paulus P (Hrsg) Gesundheit spielend fördern – Potenziale und Herausforderungen von digitalen Spieleanwendungen für die Gesundheitsförderung und Prävention. Beltz Juventa, Weinheim, S 218–233Google Scholar
  49. Lampert C, Schwinge C, Tolks D (2009) Der gespielte Ernst des Lebens: Bestandsaufnahme und Potenziale von Serious Games (for Health). MedienPädagigik-Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung, 15/16Google Scholar
  50. Liyanagunawardena TR, Williams SA (2014) Massive open online courses on health and medicine: review. J Med Internet Res 16(8):191CrossRefGoogle Scholar
  51. Lyon HC, Healy JC, Bell JR, O’Donnell JF, Shultz EK, Moore-West M, Wigton RS, Hirai F, Beck JR (1992) PlanAlyzer, an interactive computer-assisted program to teach clinical problem solving in diagnosing anemia and coronary artery disease. Acad Med 67(12):821–828CrossRefGoogle Scholar
  52. Maag M (2006) Podcasting: An emerging technology in nursing education. Stud Health Technol Inform 122:835–836Google Scholar
  53. McLaughlin JE, Roth MT, Glatt DM, Gharkholonarehe N, Davidson CA, Griffin LM, Essermann DA, Mumper RJ (2014) The flipped classroom: a course redesign to foster learning and engagement in a health professions school. Acad Med 89(2):236–243CrossRefGoogle Scholar
  54. Morgan H, McLean K, Chapman C, Fitzgerald J, Yousuf A, Hammoud M (2015) The flipped classroom for medical students. Clin Teach 12(3):155–160CrossRefGoogle Scholar
  55. Networm (2016) Home | VP@Work. http://www.networm-online.eu/. Zugegriffen: 08. März 2016
  56. Oser F, Hascher T, Spychiger M (1999) Lernen aus Fehlern. Zur Psychologie des „negativen“ Wissens. In: Althof W (Hrsg) Fehlerwelten: vom Fehlermachen und Lernen aus Fehlern. Beiträge und Nachträge zu einem interdisziplinären Symposium aus Anlaß des 60. Geburtstags von Fritz Oser. Leske & Budrich, Opladen, S 11–42Google Scholar
  57. Parikh SS, Chan S, Agrawal SK, Hwang PH, Salisbury CM, Rafii BY, Varma G, Salisbury KJ, Blevins NH (2009) Integration of patient-specific paranasal sinus computed tomographic data into a virtual surgical environment. Am J Rhinol Allergy 23(4):442–447CrossRefGoogle Scholar
  58. Persky AM, Dupuis RE (2014) An eight-year retrospective study in „Flipped“ pharmacokinetics courses. Am J Pharm Educ 78(10):190CrossRefGoogle Scholar
  59. Peterson S (2012) Gamification market to reach $2.8 billion in 2016. http://www.gamesindustry.biz/articles/2012-05-21-gamification-market-to-reach-USD2-8-billion-in-2016. Zugegriffen: 08. März 2016
  60. Pierce R, Fox J (2012) Vodcasts and active-learning exercises in a „Flipped Classroom“ model of a renal pharmacotherapy module. Am J Pharm Educ 76(10):196CrossRefGoogle Scholar
  61. Pilarski PP, Johnstone DA, Pettepher CC, Osheroff N (2008) From music to macromolecules: Using rich media/podcast lecture recordings to enhance the preclinical educational experience. Med Teach 30(6):630–632CrossRefGoogle Scholar
  62. Poulton T, Conradi E, Kavia S, Round J, Hilton S (2009) The replacement of ‚paper‘ cases by interactive online virtual patients in problem-based learning. Med Teach 31(8):752–758CrossRefGoogle Scholar
  63. Prensky M (2001) Digital game based learning. McGraw-Hill, New YorkGoogle Scholar
  64. Prober CG, Heath C (2012) Lecture halls without lectures – a proposal for medical education. N Engl J Med 366(18):1657–1659CrossRefGoogle Scholar
  65. Ritterfeld U (2009) Identity formation and emotion regulation in digital gaming. In: Ritterfeld U, Cody M, Vorderer P (Hrsg) Serious games: mechanisms and effects. Routledge, New York, S 204–217Google Scholar
  66. Ritterfeld U, Shen C, Wang H, Nocera L, Wong WL (2009) Multimodality and interactivity: connecting properties of serious games with educational outcomes. Cyberpsychol Behav 12(6):691–697CrossRefGoogle Scholar
  67. Rosser JC, Lynch PJ, Cuddihy L, Gentile DA, Klonsky J, Merrell R (2007) The impact of video games on training surgeons in the 21st century. Arch Surg 142(2):181–186CrossRefGoogle Scholar
  68. Rovai AP, Jordan H (2004) Blended learning and sense of community: a comparative analysis with traditional and fully online graduate courses. International Review of Research in Open and Distance Learning 5(2)Google Scholar
  69. Sawyer B, Smith P (2008) Serious Games Taxonomy. http://www.seriousgames.org/presentations/serious-games-taxonomy-2008_web.pdf. Zugegriffen: 08. März 2016
  70. Schäfer C (2012) Modelle einer erfolgreichen Implementierung elektronischer und anderer Lernmaterialien in die Lehre. In: Krukemeyer M, Bartram C (Hrsg) Aus- und Weiterbildung in der klinischen Medizin Didaktik und Ausbildungskonzepte. Schattauer, Stuttgart, S 65–80Google Scholar
  71. Schulmeister R (2013) MOOCs – Massive Open Online Courses: offene Bildung oder Geschäftsmodell? Waxmann, MünsterGoogle Scholar
  72. Sostmann K, Tolks D, Fischer M, Buron S (2010) Serious Games for Health: Spielend lernen und heilen mit Computerspielen? GMS Med Inform Biom Epidemiol 6(2):Doc12Google Scholar
  73. Süss D, Lampert C, Wijnen CW (2010) Medienpädagogik: Ein Studienbuch zur Einführung. VS Verlag, WiesbadenCrossRefGoogle Scholar
  74. Tolks D, Fischer MR (2013) Serious Games for Health – ernstzunehmende didaktische Konzepte in der medizinischen Ausbildung? GMS Med Inform Biom Epidemiol 9(1):Doc03Google Scholar
  75. Tolks D, Lampert C (2015) Abgrenzung von Serious Games zu anderen Lehr- und Lernkonzepten. In: Dadaczynski K, Schiemann S, Paulus P (Hrsg) Gesundheit spielend fördern – Potenziale und Herausforderungen von digitalen Spieleanwendungen für die Gesundheitsförderung und Prävention. Beltz Juventa, Weinheim, S 218–233Google Scholar
  76. Tolks D, Quattrochi J, Hofmann M, Fischer MR (2010) Internationales kooperatives Lernen mit der fallbasierten Online-Lernplattform ICON. GMS Med Inform Biom Epidemiol 6(2):Doc08Google Scholar
  77. Tolks D, Pelczar I, Bauer D, Brendel T, Görlitz A, Küfner J, Simonsohn A, He I (2014) Implementation of a blended-learning course as part of faculty development. Creative Educ 5(11):948–953CrossRefGoogle Scholar
  78. Tolks D, Schäfer C, Raupach T, Kruse L, Sarikas A, Gerhardt-Szép S, Klauer G, Lemos M, Fischer MR, Eichner B, Sostmann K, Hege I (2016) Eine Einführung in die Inverted/Flipped-Classroom-Methode in der Aus- und Weiterbildung in der Medizin und den Gesundheitsberufen. GMS J Med Educ 33(3):Doc46Google Scholar
  79. Turner-McGrievy GM, Campbell MK, Tate DF, Truesdale KP, Bowling JM, Crosby L (2009) Pounds Off Digitally study: a randomized podcasting weight-loss intervention. Am J Prev Med 37(4):263–269CrossRefGoogle Scholar
  80. Van der Vleuten CPM, Driessen EW (2014) What would happen to education if we take education evidence seriously? Perspect Med Educ 3(3):222–232CrossRefGoogle Scholar
  81. Vogt M, Schaffner B, Ribar A, Chavez R (2010) The impact of podcasting on the learning and satisfaction of undergraduate nursing students. Nurse Educ Pract 10(1):38–42CrossRefGoogle Scholar
  82. Werbach K, Hunter D (2012) For the win: how game thinking can revolutionize your business. Wharton, PhiladelphiaGoogle Scholar
  83. Zary N, Johnson G, Boberg J, Fors UG (2006) Development, implementation and pilot evaluation of a Web-based Virtual Patient Case Simulation environment–Web-SP. BMC Med Educ 6(1):10CrossRefGoogle Scholar
  84. Zillmann D, Vorderer P (2009) Media Entertainment – The psychology of its appeal. Taylor & Francis, MahwahGoogle Scholar

Copyright information

© Springer-Verlag Berlin Heidelberg 2016

Authors and Affiliations

  1. 1.Klinikum der Universität München, Institut für Didaktik und Ausbildungsforschung in der MedizinMünchenDeutschland

Personalised recommendations