Zusammenfassung
Für die Darstellung eines Ausschnitts einer dreidimensionalen Szene muss bestimmt werden, welche Objekte in dem darzustellenden Bereich liegen. Nur für diese Objekte muss zusätzlich zu diesen Clipping-Berechnungen das Problem der Verdeckung von Objekten oder Objektteilen durch andere Objekte der Szene gelöst werden. Dieses Kapitel gibt eine Einführung in das dreidimensionale Clipping, wodurch die gesamte Szene auf den sichtbaren, darzustellenden Raum reduziert wird. Hierbei wird das Vorgehen zuerst im zweidimensionalen Raum erläutert, das sich leicht auf den dreidimensionalen Raum erweitern lässt. Dabei werden Geradensegmente betrachtet, da sich Seiten der Polygone als solche auffassen lassen. Weiterhin wird der Begriff des Clipping-Volumens erklärt. Zudem werden Verfahren zur Bestimmung der in einer Szene sichtbaren Objekte beschrieben. Dazu gehört die Rückseitenentfernung, durch die in der Szene nicht sichtbare, auf der Rückseite liegende Polygone entfernt werden, um so die weiteren Berechnungen in der Grafik-Pipeline nur auf die Vorderseiten anwenden zu müssen. Zudem werden Techniken vorgestellt, um die sichtbaren Bereiche bei sich gegenseitig verdeckenden Objekten zu identifizieren. Diese Techniken werden in Objekt- und Bildraumverfahren unterteilt.
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- 1.
Im Englischen: z-Buffer
Literatur
M. Cyrus und J. Beck. “Generalized Two- and Three-Dimensional Clipping”. In: Computers and Graphics 3.1 (1978), S. 23–28.
J. D. Foley, A. van Dam, S. K. Feiner und J. F. Hughes. Computer Graphics: Principles and Practice. 2nd edition. Boston: Addison-Wesley, 1996
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Lehn, K., Gotzes, M., Klawonn, F. (2022). Visibilitätsbetrachtungen. In: Grundlagen der Computergrafik. Springer Vieweg, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-36075-7_8
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