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Übergänge II: Moderne Spielräume und das ludische Grundgefühl digitaler Kultur

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Zusammenfassung

Überall wo Komplexität, also Selektionszwang, und Kontingenz, also Enttäuschungsrisiko, zusammen mit ihren Begleitphänomenen wie Unabhängigkeit, Entscheidungsfreiheit, Unvorhersehbarkeit zu beobachten sind, also inzwischen überall, wird das Spiel als Referenz aufgerufen. Wie viel Realitätsgehalt und wie viel Schönfärberei stecken im inflationären Gebrauch der Spielmetapher? Die Entdeckungsreise, die in normalen Strukturen der modernen und der digitalen Gesellschaft nach ludischen Anmutungen, nach Elementen der Aktionsform Spiel sucht, wird in vielen Hinsichten fündig. Auf ludische Nähe verweist unter anderem der Aufstieg drei neuer Tugenden, der Achtsamkeit, als Antwort auf mehr Unerwartetes, der Anschlussfähigkeit als sozialer Überlebensgarantie in Netzwerken und der Fehlerfreundlichkeit, die in Niederlagen die Einladung sieht, neu zu starten. Aber die rhetorische Expansion des Spiels dient auch dem zweifelhaften Zweck, reales Scheitern mit – gänzlich ungeklärten – Aussichten auf künftiges Gelingen schön zu färben.

Dieses siebte Kapitel hat Hans-Jürgen Arlt als alleinigen Autor.

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Notes

  1. 1.

    Immer noch lässt sich die Beschränktheit des modern-bürgerlichen Arbeitsbegriff eindrucksvoll so zeigen, dass man eine Wohnungsführung macht, vorbei an dem kleinen Raum, in dem Schaufel und Besen, Staubsauger, Putzmittel, Bügelbrett, Werkzeugkasten, vielleicht auch eine Nähmaschine und ein Korb für schmutzige Wäsche stehen, Abstellkammer genannt, vorbei dann an der Küche, in der gekocht und abgewaschen wird, bis hin zu dem Zimmer, in dem in einem beruflichen Kontext gelesen und geschrieben wird, das dann Arbeitszimmer heißt.

  2. 2.

    „Die Bildung eines neuen Subjektbegriffs im 18. Jahrhundert, der den Fokus auf das Selbstverständnis des Individuums richtet, fällt historisch nicht nur mit einer ungeheuren Aufwertung des Spiels, sondern auch mit einer Verlagerung des Interesses an diesem zusammen.“ (Strätling 2012, S. 9)

  3. 3.

    Michael Hutter schlägt vor, „die gemeinsame Entwicklung autonomer Wertsphären als Koevolution von Wertespielen, sogenannten ‚ernsten Spielen‘, zu verstehen“ (Hutter 2015, S. 14).

  4. 4.

    „Nike verkauft keine Schuhe, sondern Träume, Sichtweisen, Gedanken.“ (Jung und von Matt 2002, S. 184)

  5. 5.

    „Zwischen 1660 und 1800 wird die Wahrscheinlichkeit als theoretisches Wissen und als Theorie des ästhetischen Scheins konstituiert.“ (Campe 2002, S. 15)

    „Meinungsumfragen, Konjunkturprognosen und Statistiken aller Art sind in unserer Welt wichtige Anhaltspunkte für die Realität geworden. Sie gelten als informativ, obwohl die Wahrscheinlichkeitsrechnung ursprünglich das Ziel verfolgte, Wegweiser für die obskuren Bereich der Unsicherheit und der bloßen Meinungen – nicht reale Bereiche par excellence also – anzubieten.“ (Esposito 2007, S. 12)

  6. 6.

    „John A. Hobson, der einer der wichtigsten Bezugspunkte von Lenins Imperialismustheorie war, formuliert ein fast identisches Argument für den Spieler. Er erklärt sich die Beliebtheit von Geldspiel durch die monotone Ordnung des modernen Alltags. Das Geldspiel führt in das monotone Einerlei ein Element ‚of the unexpected, the hazardous, the disorderly‘ ein.“ (Staheli 2007, S. 37) Staheli bezieht sich auf den Ökonomen John Atkinson Hobson (1906, S. 6), von dem 1902 das Buch „Imperialismus“ erschien.

  7. 7.

    Ein prominenter Akteur ist, richtiger: war, das britische Datenanalyse-Unternehmen Cambridge Analytica (CA), vgl. https://www.theguardian.com/news/series/cambridge-analytica-files. Informativ-kritisch zu Big Data: Rust (2017), z. B. S. 8–10.

  8. 8.

    Vgl. als frühe Beiträge dazu z. B. Weizsäcker und Weizsäcker (1984) und Guggenberger (1987).

  9. 9.

    Telltale games war ein us-amerikanisches Entwicklerstudio für Computerspiele; siehe https://telltale.com/ (Zugriff 30.10.2019).

  10. 10.

    Vgl. https://www.getcandidate.com/ (Zugriff 30.10.2019).

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Arlt, F., Arlt, HJ. (2020). Übergänge II: Moderne Spielräume und das ludische Grundgefühl digitaler Kultur. In: Spielen ist unwahrscheinlich. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-29107-5_7

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