Zusammenfassung
Für die grenzenlose Variationsbreite des Spiels stellt sich die Aufgabe, ihr sowohl in historischer als auch in systematischer Perspektive gerecht zu werden. In der historischen Dimension werden, unterlegt mit Einzelbeispielen, Orientierungshinweise zum Funktionswandel des Spiels gegeben. Dabei wird die Konstruktion übernommen, Gesellschaftsgeschichte in die vier Formationen tribal, ständisch, modern, digital einzuteilen. In seinem Umgang mit Unerwarteten fungiert das Spiel in der Stammesgesellschaft primär als Schutz. Für die Oberschicht der Ständegesellschaft ist es ein Kokettieren mit der festgefügten Ordnung, für die Unterschicht ein Rückzugsort. In der Moderne wird das Spiel zur Einladung, mit Unerwartetem umzugehen. In der digitalen Gesellschaft eskaliert es die virtuelle Verwirklichung des Unerwarteten. In systematischer Perspektive werden drei Grunddifferenzierungen ludischer Aktionen herausgearbeitet, das Spielen mit sich selbst, mit Anderen sowie mit Themen, Zeichen und Medien, wobei unterschieden wird zwischen Dingmedien, natürlichen und artifiziellen, Erfolgsmedien wie Macht und Liebe sowie Verbreitungsmedien wie Sprache, Schrift und Funk. Exkurse zu Sport, Kunst und Technik ergänzen die Systematik.
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Notes
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Das Schachspiel wird häufiger „als Spiegel der Kultur“ dargestellt, indem Gestaltung und Regeln beispielsweise in Indien, China, Japan und Europa miteinander verglichen werden; siehe Petschar (1993).
- 3.
Eine Spielanleitung findet sich unter https://www.gamedesign.de/trictrac.
- 4.
Diese und die folgenden Aussagen über Person und Gesellschaft verstehen sich im Kontext der Theorie sozialer Systeme.
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„Wir kaufen nicht wirklich Lose, um einen Stoffsmartie als Schlüsselanhänger zu gewinnen; wir kaufen Lose, weil wir den Moment lieben, in dem wir sie öffnen und das Glück uns voll in unseren Händen hält.“ (Adamowsky und Quack 2005, S. 32)
- 6.
Wie sich digitale Normalitäten ludischen Aktionen annähern, thematisieren wir unter Abschn. 7.4. Hier bietet sich ein Hinweis auf den „Casino-Kapitalismus“ an. „Fasst man die Transaktionen auf allen Arten von Finanzmärkten und in allen Regionen der Welt zusammen, so ergibt sich folgendes Bild: Im Jahr 2007 war das Volumen der Finanztransaktionen 73,5 Mal höher als das nominelle Welt-BIP. 1990 hatte diese Relation „lediglich“ 15,3 betragen – seither sind somit die Finanztransaktionen fast fünf Mal rascher expandiert als die globale Wirtschaft.“ (Schulmeister 2009, S. 8)
- 7.
- 8.
Gladiatoren-, Stier- und Hahnenkämpfe, sind keine Spiele, sondern blutiger Ernst. Damit verbundene Geldwetten tun zwar so als ob (sie den Ausgang des Kampfes kennen würden), werden aber von ökonomischer Sinnstiftung überlagert und nehmen zum Glück für die Gewinner und zum Pech für die Verlierer einen verbindlichen Verlauf.
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„Artefakte, die wir benutzen, um mit ihnen einen Zweck zu realisieren, erhalten für uns den Status von Instrumenten. […] Musikinstrumente sind Apparaturen, mit denen wir musikalische Welten erzeugen, die im natürlichen Klanggeschehen kein Pendant haben. […] Es gibt also Artefakte, mit denen nicht einfach gesteigert wird, was der Mensch sowieso schon tut, sondern mit denen hervorgebracht wird, was im menschlichen Tun kein Vorbild findet. Künstliche Welten werden erzeugt und Erfahrungen werden ermöglicht, die es ohne technische Apparaturen nicht gibt.“ (Krämer 1995, S. 225 f.)
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Für das 19. Jahrhundert spricht Peter Schnyder von „antinormalistischen Gegenwelten im kollektiven Imaginären“. „Im Rezeptionsraum von Industrialisierung und Normalismus“ hätten sich Erzählungen mit ludischen Themen entfaltet: „Ein Roman wie Prévosts Manon Lescaut, der zentral auch ein Roman des Glücksspiels und des Zufalls ist, wird so in der literarischen Wiederholung – sei es in Stendhals Glücksspielfarbenroman Le Rouge und le Noir oder in Dostojewskis Der Spieler – gleichsam neu geschrieben. Und eine Autobiographie wie jene Casanovas, in der die Glücksspiel-Welt des 18. Jahrhunderts in einmaliger Farbigkeit geschildert wird, kann zu einem zentralen Referenzwert für die Selbstverständigung der Moderne werden“ (Schnyder 2009, S. 394 f.).
- 11.
Nicht selten wird im Kontext der Digitalisierung von quartiären Medien gesprochen, aber dabei stillschweigend das Unterscheidungskriterium gewechselt, weil nicht mehr das beidseitig eingesetzte technische Gerät, sondern dessen Funktionalität den Ausschlag gibt.
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Arlt, F., Arlt, HJ. (2020). Funktionswandel und Variationen des Spiels. In: Spielen ist unwahrscheinlich. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-29107-5_4
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