Zusammenfassung
Dieses Kapitel hilft Ihnen, Konsum in der Kreativwirtschaft anhand bestimmter Merkmale (des Vergnügens wegen, erlebnisgetrieben, symbolisch) zu erklären. Akteure und Manager müssen bestimmte Punkte beachten, um mit den damit verbundenen Unsicherheiten möglichst gut umzugehen (Proben bereitstellen, Reputation der Mitspieler, auf den Zeitfaktor achten). Der theoretische Rahmen ist die „ästhetische Ökonomie“ als sinnlich aufgeladene Wirtschaftswelt, die auch weit über die Kreativindustrie hinaus gilt. Wer hier agiert, Atmosphären schafft und Erlebnisse ermöglicht, leistet sogenannte „ästhetische Arbeit“. Der Begriff kommt aus der Welt der Kunst, bezeichnet aber Handeln, das auf Erlebnisse abzielt und sowohl in Museen als auch in Shoppingwelten und vielen anderen Zusammenhängen zu finden ist. Um den Aufenthalt an solchen Orten und Situationen besser zu verstehen, wird das Konzept der liminalen Phase (Schwellenzustand mit besonderen Erfahrungsmöglichkeiten) vorgestellt. Ob ein Event besonders eindrucksvoll ist, hängt auch vom Ortsbezug ab. Klubs, Festivals, Zoos und andere Orte können sogenannte Heterotopien sein, bei denen unterschiedlichste und sonst nicht kompatible Elemente zusammenkommen und eine besondere Erfahrung schaffen.
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Biehl, B. (2020). Erlebnisse und Produkte. In: Management in der Kreativwirtschaft. Springer Gabler, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-28817-4_6
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