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Relationen und Referenzen. Zum digitalen Realismus von Computerspielbildern

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Part of the book series: Medienbildung und Gesellschaft ((MUG,volume 42))

Zusammenfassung

Bildgebende Verfahren, die uns glauben lassen, das im Bild Gezeigte sei selbst anwesend, haben eine lange Vorgeschichte. Dies gilt auch für die interaktiven Bewegtbilder des Computerspiels. Dessen mittlerweile vierzigjährige Entwicklungsgeschichte verweist auf Modelle rational-technischer Raumdarstellung neuzeitlicher Diskurse. Auch der Realismus des zentralperspektivischen Rendering dreidimensional polygonal modellierter Spielwelten lässt sich bis zu den Techniken perspektivischer Raumillusion der Renaissancemalerei zurückverfolgen. Die künstliche, mathematisch abstrakte ‚Richtigkeit‘ der Perspektivendarstellung ist über Jahrhunderte der wiederholenden Einübung in neue Lektüre- und Wahrnehmungspraktiken internalisiert bzw. naturalisiert worden. D. h. ohne die Entwicklung des ‚künstlichen‘ zentralperspektivischen Abbildeverfahrens sind Richtigkeits- und Wahrscheinlichkeitsnormen moderner Darstellungssästhetiken, wie etwa die der tiefenräumlichen Bilder des Computerspiels, gar nicht denkbar.

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Raupach, T. (2020). Relationen und Referenzen. Zum digitalen Realismus von Computerspielbildern. In: Iske, S., Fromme, J., Verständig, D., Wilde, K. (eds) Big Data, Datafizierung und digitale Artefakte. Medienbildung und Gesellschaft, vol 42. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-28398-8_12

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