Zusammenfassung
Bei den bisher betrachteten Spielen standen sich die Spieler stets nur in einer einmaligen Interaktion gegenüber. Im Englischen wird daher auch von einem sogenannten Oneshot-Game (Einmalspiel) gesprochen. In den meisten (Alltags-)Situationen ist es allerdings so, dass man mit demselben „Spieler“ wiederholt aufeinandertrifft und dabei weitgehend identische Entscheidungen zu treffen hat. Beispiele hierfür sind die Zusammenarbeit zwischen Kollegen am Arbeitsplatz, der regelmäßige Erwerb eines Produktes durch einen treuen Kunden, die Geschäftsbeziehung zwischen einem Automobilhersteller und seinem Zulieferer oder das übliche Gerangel unter Geschwistern. In diesen Fällen spielen die Spieler das jeweilige Spiel nicht nur ein einziges Mal sondern wiederholt miteinander – weshalb von einem wiederholten Spiel oder auch dynamischen Spiel gesprochen wird. Das zugrundeliegende Oneshot-Game wird dann als Basisspiel bezeichnet. In diesem Kapitel wollen wir uns damit genauer beschäftigen und so auch insbesondere aufzeigen, wie dadurch das Gefangenendilemma überwunden werden kann.
Access this chapter
Tax calculation will be finalised at checkout
Purchases are for personal use only
Notes
- 1.
Im Allgemeinen sind hierfür Kenntnisse der diskreten dynamischen Optimierung erforderlich, die im Hörerkreis der Bachelor-Studierenden natürlich nicht vorausgesetzt werden können.
- 2.
Der Begriff „Trigger“ steht hier für „Auslöser“ eines anschließend nicht mehr beeinflussbaren Programms, so wie die Betätigung eines Pistolenabzugs zur Auslösung eines Schusses führt.
- 3.
- 4.
Auch wenn die erste Interpretation am ehesten der Perspektive ähnelt, die man aus dem Alltag kennt (man weiß sicher, dass irgendwann das Studium oder die Berufstätigkeit beendet ist, aber in der Regel nicht genau, wann exakt das sein wird), so ist strenggenommen nur die zweite Variante für unendliche Spiele mit stationärer Struktur zulässig: Da die Wahrscheinlichkeit in jeder Periode gleich ist, sieht die Zukunft des Spiels von jeder Periode aus betrachtet gleich aus. Das ist bei der ersten Interpretation nicht der Fall: Der zeitliche Abstand von heute bis zur ungewissen Endperiode wird mit fortschreitender Zeit immer kleiner, womit sich die Perspektive auf die Zukunft von Periode zu Periode ändert (Zeit darf im unendlichen Spiel nicht „knapp“ werden).
- 5.
Für eine ausführliche und kritische Diskussion der Ergebnisse vgl. Milgrom (1984).
Literatur
Andreoni J, Miller JH (1993) Rational cooperation in the finitely repeated prisoner’s dilemma: experimental evidence. Econ J 103:570–585
Axelrod R (1980) Effective choice in the prisoner’s dilemma. J Confl Resolut 24:3–25
Güth W (1999) Spieltheorie und ökonomische (Bei)Spiele. Springer, Berlin
Milgrom PR (1984) Axelrod’s the evolution of cooperation. RAND J Econ 15(2):305–309
Author information
Authors and Affiliations
Rights and permissions
Copyright information
© 2020 Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature
About this chapter
Cite this chapter
Bartholomae, F., Wiens, M. (2020). Wiederholte Spiele. In: Spieltheorie. Springer Gabler, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-28279-0_5
Download citation
DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-658-28279-0_5
Published:
Publisher Name: Springer Gabler, Wiesbaden
Print ISBN: 978-3-658-28278-3
Online ISBN: 978-3-658-28279-0
eBook Packages: Business and Economics (German Language)