Zusammenfassung
Der Markt für digitale Spiele wächst und damit auch die Zahl von Spielerinnen und Spieler. Videospiele können nicht ganz unabhängig von Genderfragen betrachtet werden, da Spiele auch Teil populär-kultureller Praxen sind und mit ihren Kulturcodes Einflüsse auf die Gesellschaft ausüben. Die feministische Medienkritik richtet sich im Feld des Gamings vor allem gegen die sexualisierten Darstellungen von Frauencharakteren in Spielen, gegen „eigene“ pinkifizierte Spiele und gegen den Umgang mit Pro und Hobby Spielerinnen. Im breiten Feld des Spielens, aus Produktions-, Inhalts-, und Publikumsebene, lassen sich jedoch viele positive Entwicklungen feststellen. Der Beitrag wird diese drei Ebenen beleuchten und einen Einblick ins Spielegenre aus Gender- und Frauenperspektive geben.
Nach einem ersten Eindruck in das Forschungsfeld Games und Gender, sollen Einblicke in verschiedene Entwicklungen und einige Spielbeispiele der letzten Jahre, zu einer positiven Betrachtung der spielenden Frau herangezogen werden, da den Negativbeispielen oft zu viel Raum gegeben wird.
Access this chapter
Tax calculation will be finalised at checkout
Purchases are for personal use only
Literatur
Ang, Ein, und Joke Hermes. 1994. Gender and/in media consumption. In Gender und Medien – Theoretische Ansätze, empirische Befunde und Praxis der Massenkommunikation. Ein Textbuch zur Einführung, Hrsg. Marie Angerer et al., Bd. 9, 114–129. Wien: Braumüller Verlag.
Blizzard Entertainment. 2004. World of warcraft. Irvine: Blizzard Entertainment.
Blizzard Entertainment. 2010. Starcraft 2: Wings of liberty. Irvine: Blizzard Entertainment.
Blizzard Entertainment. 2016. Overwatch. Irvine: Blizzard Entertainment.
Boyle, Emma. 2016. Study: Sexual harassment drives women away from online games more than other kinds of abuse. Gadgette. https://www.gadgette.com/2016/03/23/sexual-harassment-drives-women-away-from-online-games-more-than-other-kinds-of-abuse/. Zugegriffen: 2. Apr. 2019.
Bryce, Jo, und Jason Rutter. 2002. Killing like a girl – Gendered gaming and girl gamer’s visibility. In Computer games and digital cultures convergence proceedings, Hrsg. Frans Mäyrä, 243–255. Tampere: Tampere University Press.
Bungie. 2007. Halo 3. Redmond: Microsoft Game Studios.
Butler, Judith. 1999. Gender trouble: Feminism and the subversion of identity. New York: Routledge.
Core Design, et al. Since 1996. Tomb Raider series. Southwark: Square Enix Europe.
Daviault, Christine und Gareth Schott. 2013. Looking beyond representation – Situating the significance of gender portrayal within game play. In The Routledge Companion to Media and Gender Hrsg. C.C. Carter, L. Steiner, und L. McLaughlin. Didcot: Milton Park.
D’ Anastasio, Cecilia. 2018. Inside the culture of sexism at Riot games. Kotaku. https://kotaku.com/inside-the-culture-of-sexism-at-riot-games-1828165483?rev=1533668422001. Zugegriffen: 28. März 2019.
Der Standard. 2018. “League of Legends”-Entwickler reagiert auf massive Sexismus-Vorwürfe. Der Standard. https://derstandard.at/2000085033189/League-of-Legends-Entwickler-reagiert-auf-massive-Sexismus-Vorwuerfe. Zugegriffen: 21. Nov. 2018.
Dorer, Johanna, und Elisabeth Klaus. 2003. Feministische Medienforschung. Öffentliche Kommunikation, 550–564. https://doi.org/10.1007/978-3-322-80383-2_31.
Dorer, Johanna, und Elisabeth Klaus. 2008. Feministische Theorie in der Kommunikationswissenschaft. In Theorien der Kommunikations- und Medienwissenschaft, Grundlegende Diskussionen, Forschungsfelder und Theorieentwicklungen, Hrsg. Corname Winter et al., 91–112. Wiesbaden: VS Verlag.
Dovey, Jon, und Hellen Kennedy. 2006. Game cultures – Computer games as new media. New York: Open University Press.
Dörner, Andreas. 2000. Politische Kultur und Medienunterhaltung. Zur Inszenierung politische Identitäten in der amerikanischen Film- und Fernsehwelt. Konstanz: UVK Verlag.
EA Canada. 2016. FIFA 16. Redwood City: EA Sports.
EA Dice. 2018. Battlefield V. Redwood City: Electronic Arts.
Epic Games. 2017a. Fortnite. Cary: Epic Games.
Feminist Frequency. 2019. Tropes vs Women in Video Games. Feminist Frequency. https://feministfrequency.com/tag/tropes-vs-women-in-video-games/. Zugegriffen: 6. Mai 2019.
Fox, Jesse. 2016. Why sexual harassment is worse than other types of abuse online. OSU.EDU. https://news.osu.edu/why-sexual-harassment-is-worse-than-other-types-of-abuse-online/. Zugegriffen: 2. Apr. 2019.
Games Wirtschaft. 2018. Deutscher Spiele-Markt wächst 2017 auf 3,3 Milliarden Euro. Games Wirtschaft. https://www.gameswirtschaft.de/wirtschaft/deutscher-spiele-markt-umsatz-2017/. Zugegriffen: 19. Nov. 2018.
Gee, James Paul. 2003. What Video Games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan.
Götz, Ricarda. 2015. Das Politische der Populärkultur: politische Unterhaltung in audiovisuellen Texten und ihre Rezeption. Masterarbeit. Wien: Universität Wien.
Graner Ray, Sheri. 2004. Gender inclusive game design: Expanding the market. Hingam: Charles River Media.
Grapenthin, Hella. 2007. Geschlechterdarstellung in Computer- und Videospielen – Die Frage nach der Gleichberechtigung. Saarbrücken: VDM Verlag Dr. Müller.
Guerilla Games. 2017b. Horizon Zero Dawn. San Mateo: Sony Interactive Entertainment.
Hahn, Sabine. 2017. Gender und Gaming: Frauen im Fokus der Games-Industrie. Dissertation. Köln: Universität Köln.
Hamilton, Kirk. 2012. Competitive gamer’s inflammatory comments spark sexual harassment debate. Kotaku. https://kotaku.com/5889066/competitive-gamers-inflammatory-comments-spark-sexual-harassment-debate. Zugegriffen 20. Nov. 2018.
Hartmann, Tilo, und Christoph Klimmt. 2006. Gender and computer games: Exploring females‘ dislikes. JCMC 11 (4): 910–931. https://doi.org/10.1111/j.1083-6101.2006.00301.x.
Hillier, Brenna. 2012. Tameem Antoniades and the trouble with tits. VG 24/7. https://www.vg247.com/2012/03/22/tameem-antoniades-and-the-trouble-with-tits/. Zugegriffen: 28. Nov. 2018.
IGDA. 2014. Press release: IGDA developer satisfaction survey results are released. IGDA. https://www.igda.org/news/news.asp?id=179158&hhSearchTerms=%2222+and+Women%22. Zugegriffen: 21. Nov. 2018.
Jenkins, Patty. Wonder woman. Burbank: Warner Bros.
Kasumovic, Michael, und Jeffrey Kuznekoff. 2015. Insights into sexism: Male status and performance moderates female-directed hostile and amicable behaviour. PLOS ONE 10 (9). https://doi.org/10.1371/journal.pone.0131613.
Keilbart, Lara. 2018. Dem E-Sport fehlen die Frauen. Wired Germany. https://www.wired.de/collection/life/dem-e-sport-fehlen-die-frauen. Zugegriffen 27. Nov. 2018.
Kiel, Nina. 2014. Gender In Games: Geschlechtsspezifische Rollenbilder in zeitgenössischen Action-Adventures. Hamburg: Kovac.
King. 2012. Candy Crush Saga. Saint Julian’s: King.
Kontour, Kyle. 2009. Revisiting violent videogames research: Game Studies perspectives on aggression, violence, immersion, interaction, and textual analysis. Digital Culture & Education. Boulder: University of Colorado. http://www.digitalcultureandeducation.com/uncategorized/kontour-2009-html/. Zugegriffen: 23. Nov. 2018.
Krause, Melanie. 2010. Weibliche Nutzer von Computerspielen – Differenzierte Betrachtung und Erklärung der Motive und Verhaltensweisen weiblicher Nutzer von Computerspielen. Wiesbaden: VS Verlag.
Krotz, Friedrich. 2009. Computerspiele als neuer Kommunikationstypus – Interaktive Kommunikations als Zugang zu komplexen Welten. In Die Computerspieler – Studien zur Nutzung von Computergames, Hrsg. Thorsten Quandt et al., 25–40. Wiesbaden: VS Verlag.
Kuznekoff, Jeffrey, und Lindsey Rose. 2012. Communication in multiplayer gaming: Examining player responses to gender cues. Sage New Media & Society 15 (4): 541–556.
Lyons, Kate. 2018. Red Dead Redemption 2: Game criticised over killing of suffragette. The Guardian. https://www.theguardian.com/games/2018/nov/07/red-dead-redemption-2-game-criticised-over-killing-of-suffragette. Zugegriffen: 28. Nov. 2018.
Magistratsabteilung 57. 2017. Schulische Bildung. Wiener Gleichstellungsmonitor. http://www.gleichstellungsmonitor.at/KapitelC/indikatorC2.php. Zugegriffen: 21. Nov. 2018.
McDaniel, Allison. 2016. Women in gaming: A study of female players’ experiences in online FPS games. Honors Theses Paper 427. https://aquila.usm.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1429&context=honors_theses. Zugegriffen: 22. Nov. 2018.
McRobbie, Angela. 2010. Top Girls – Feminismus und der Aufstieg des neoliberalen Geschlechterregimes. Wiesbaden: VS Verlag.
Mulkerin, Tim. 2017. King’s gaming ladies event canceled following targeted online harassment campaign. Mic. https://www.mic.com/articles/181000/king-barcelona-gaming-ladies-event-canceled-forocoches-online-trans-troll-harassment-campaign#.l4UEfC0Kj. Zugegriffen 15. März 2019.
Namco. Since 1994. Tekken series. Tokyo: Namco.
Ninja Theory. 2017. Hellblade: Senua’s Sacrifice. Cambridge: Ninja Theory.
Osman, Mariam. 2015. Female Gamers. Eine Analyse der Computerspielerin in Bezug auf Onlinespiele. Diplomarbeit. Wien: Universität Wien.
ÖVUS. 2017. Fast 5 Millionen Österreicher spielen Videogames. Ovus. https://www.ovus.at/news/fast-5-millionen-osterreicher-spielen-videogames/. Zugegriffen: 26. Nov. 2018.
Picapipe GmbH. 2019. League of girls. https://www.league-of-girls.com/start. Zugegriffen: 2. Apr. 2019.
Pinkstinks Deutschland. 2019. WAS WIR TUN. Pinkstinks. https://pinkstinks.de/was-wir-tun/#. Zugegriffen: 26. Nov. 2018.
Riot Games. 2009. League of legends. West Los Angeles: Riot Games.
Rockstar Games. Since 1997. Grand Theft Auto series. New York: Rockstar Games.
Games, Rockstar. 2018. Red Dead Redemption 2. New York: Rockstar Games.
Sarkeesian, Anita. 2013. Tropes vs Women in Video Games. Feminist Frequency. https://feministfrequency.com/video/damsel-in-distress-part-1/. Zugegriffen: 1. Apr. 2019.
Schmidt Spiel & Freizeit GmbH. 1983. Das Schwarze Auge. München: Droemer Knaur.
Schneider, Claudia. 2015. Gendersensible Pädagogik Grundlagen. In MA 57 Frauenabteilung der Stadt Wien Hrsg. Wien: Education Box.
Shen, Cuihua, Rabindra Ratan, Dora Cai, und Alex Leavitt. 2016. Do men advance faster than women? Debunking the gender performance gap in two massively multiplayer online games. Journal of Computer-Mediated Communication 21 (4): 312–329. https://doi.org/10.1111/jcc4.12159.
Spiritonin Media Games. 2010. Robot Unicorn Attack. Atlanta: Adult Swim.
Thunder Lotus Games. 2017. Sundered. Montreal: Thunder Lotus Games.
Titan Studios. 2009. Fat Princess. San Mateo: Sony Interactive Entertainment.
Tose. 2005. Super Princess Peach. Kyoto: Nintendo.
Ubisoft Montreal. 2014. Child of Light. Montreuil: Ubisoft.
Valenti, Jessica. 2017. Zoe Quinn: After gamergate, don’t ‚cede the internet to whoever screams the loudest.‘ The Guardian. https://www.theguardian.com/technology/2017/sep/24/zoe-quinn-gamergate-online-abuse. Zugegriffen: 18. März 2019.
Wallace, Edward. 2018. The 6 best-selling video games of all time. Fortress. https://www.fortressofsolitude.co.za/best-selling-video-games-time/. Zugegriffen: 28. März 2019.
Warman, Peter. 2018. Newzoo cuts global games forecast for 2018 to $134.9 Billion.” Newzoo. https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-cuts-global-games-forecast-for-2018-to-134-9-billion/. Zugegriffen: 26. Nov. 2018.
Wimmer, Jeffrey. 2013. Massenphänomen Computerspiele. Konstanz: UVK.
Quinn, Zoe. 2017. Crash override: How gamergate (nearly) destroyed my life and how we can win the fight against online hate. New York: Public Affairs Verlag.
Weiterführende Links
Eine Liste von Feminist Frequency von Computerspielen mit gut designten Frauen-Charakteren. https://store.steampowered.com/curator/6954951-Feminist-Frequency. Zugegriffen: 28. Nov. 2018.
Lady Bits, eine Webserie von Liana Kerzner worin sie Fragen und Antworten über Frauen im Gaming nachgeht. https://gamedevcafe.com/2017/06/13/lady-bits-female-perspective-gaming/. Zugegriffen: 28. Nov. 2018.
Zum Nachhören ein spannender Radiobeitrag von Frauen im Gaming. https://detektor.fm/kultur/rush-frauen-games. Zugegriffen: 28. Nov. 2018.
Author information
Authors and Affiliations
Corresponding author
Editor information
Editors and Affiliations
Rights and permissions
Copyright information
© 2019 Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature
About this chapter
Cite this chapter
Götz, R. (2019). Gaming aus Frauenperspektive. In: Elmenreich, W., Schallegger, R., Schniz, F., Gabriel, S., Pölsterl, G., Ruge, W. (eds) Savegame. Perspektiven der Game Studies. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-27395-8_12
Download citation
DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-658-27395-8_12
Published:
Publisher Name: Springer VS, Wiesbaden
Print ISBN: 978-3-658-27394-1
Online ISBN: 978-3-658-27395-8
eBook Packages: Social Science and Law (German Language)