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Gaming aus Frauenperspektive

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Savegame

Part of the book series: Perspektiven der Game Studies ((PEGAST))

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Zusammenfassung

Der Markt für digitale Spiele wächst und damit auch die Zahl von Spielerinnen und Spieler. Videospiele können nicht ganz unabhängig von Genderfragen betrachtet werden, da Spiele auch Teil populär-kultureller Praxen sind und mit ihren Kulturcodes Einflüsse auf die Gesellschaft ausüben. Die feministische Medienkritik richtet sich im Feld des Gamings vor allem gegen die sexualisierten Darstellungen von Frauencharakteren in Spielen, gegen „eigene“ pinkifizierte Spiele und gegen den Umgang mit Pro und Hobby Spielerinnen. Im breiten Feld des Spielens, aus Produktions-, Inhalts-, und Publikumsebene, lassen sich jedoch viele positive Entwicklungen feststellen. Der Beitrag wird diese drei Ebenen beleuchten und einen Einblick ins Spielegenre aus Gender- und Frauenperspektive geben.

Nach einem ersten Eindruck in das Forschungsfeld Games und Gender, sollen Einblicke in verschiedene Entwicklungen und einige Spielbeispiele der letzten Jahre, zu einer positiven Betrachtung der spielenden Frau herangezogen werden, da den Negativbeispielen oft zu viel Raum gegeben wird.

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© 2019 Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature

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Götz, R. (2019). Gaming aus Frauenperspektive. In: Elmenreich, W., Schallegger, R., Schniz, F., Gabriel, S., Pölsterl, G., Ruge, W. (eds) Savegame. Perspektiven der Game Studies. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-27395-8_12

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  • DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-658-27395-8_12

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  • Publisher Name: Springer VS, Wiesbaden

  • Print ISBN: 978-3-658-27394-1

  • Online ISBN: 978-3-658-27395-8

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