Zusammenfassung
Dieser Beitrag beschreibt die Ergebnisse einer Analyse bei Nokia zur Nutzung der IP. Eine solche Plattform schafft einen gut definierten Workflow in der Anfangsphase einer Innovation. Es erschließt die Kreativität und das Wissen aller Mitarbeiter und ermöglicht ein effizienteres und effektiveres Innovationsmanagement. Trotzdem gilt es, einiges zu beachten. Wichtig für eine erfolgreiche Nutzung ist ein kultureller und organisatorischer Wandel in der Firma. Die Organisation muss von technologie-orientierten zu system- und sozial-orientierten Strukturen übergeleitet werden. Anhand von kurzen Beschreibungen und Hands-on Lessons Learnt bietet dieser Beitrag Anregungen für die richtige Herangehensweise zur optimalen Nutzung von IPs.
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Notes
- 1.
Open Innovation bedeutet, dass eine Firma bei der Innovation, Ideen-Input von internen und externen Stakeholder einbezieht, wie z. B. Kunden, Lieferanten, Institutionen, Universitäten und Angestellten (Chesbrough 2011).
- 2.
Nokia setzt die Innovationsplattform der Firma HYPE ein. Andere Hersteller sind: HYVE, Innocentive oder Brightidea.
- 3.
CTO: Chief Technology Officer; auf Deutsch übersetzt wäre das der Technische Leiter im Vorstand mit der Funktion eine Brücke zwischen Management und technischer Forschung und Entwicklung zu sein.
- 4.
Das Wort Canvas wird hier in Anlehnung an Osterwalder A und Pigneur Y (2010) verwendet. In der deutschen Übersetzung des Werks der Autoren wird das Geschlecht allerdings mit weiblich angegeben. Wir sind der Meinung, dass Neutrum besser passt. Ins Deutsche würde man es wohl am besten mit ‚leeres Blatt im Zeichenblock‘ übersetzen.
- 5.
Netnography ist eine Wortschöpfung aus Internet & Ethnographie. Mit dieser Methode analysiert man emphatisch Verbraucherverhalten im Internet, besonders soziale Medien oder Online-Communities.
- 6.
Mehr dazu unter: www.sri.com.
- 7.
Mehr dazu unter: http://www.ideou.com/pages/design-thinking.
- 8.
Mehr dazu unter: www.aitriz.org.
- 9.
- 10.
In einem Youtube Video erklärt Alex Osterwalder sein Business Model Canvas Modell, das unter diesem link zu finden ist: https://youtu.be/2FumwkBMhLo.
- 11.
Co-Creation ist die Zusammenarbeit von verschiedenen Stakeholdern (z. B. Unternehmen und Kunden), um gemeinsam eine Innovation zu entwickeln. Der große Vorteil ist die Heterogenität der Teilnehmer und ihre Ideen.
- 12.
Davila et al. (2006) modellieren ihre Innovationsmessungen nach dem Balance Scorecard-Modell. Dabei werden neben den klassischen Finanzkennzahlen auch nicht-finanzielle Parameter gemessen. In dem Model entsprechen die Inputs den Ressourcen für die Innovation. Der Prozess (Throughput) kombiniert die Inputs und verändert sie; Outputs sind die Ergebnisse der Innovation in Bezug auf Qualität, Quantität und Aktualität. Die Outcomes beschreiben ebenfalls die tatsächlichen Ergebnisse der Innovation, aber diesmal in Bezug auf die Wertschöpfung.
- 13.
Gamification bedeutet die Anwendung von Game-Elementen (z. B. Design oder Konzept) im Nicht-Gaming-Umfeld, hier im Innovationsmanagement. Beabsichtigt ist dabei die natürliche Spielleidenschaft der Menschen auszunutzen, gewinnen zu wollen.
Literatur
Augsdörfer, P., Bessant, J., Möslein, K., Piller, F., & Stamm, B. v. (2013). Discontinuous innovation. London: Imperial College Press.
Chesbrough, H. (2011). Open services innovation. New York: Wiley.
Davila, T., Epstein, M. J., & Shelton, R. (2006). Making innovation work: How to manage it, measure it, and profit from it. Upper Saddle River: Wharton School Publishing.
Osterwalder, A., & Pigneur, Y. (2010). Business model generation. Hoboken: Wiley.
Tidd, J., & Bessant, J. (2016). Managing innovation. New York: Wiley.
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Augsdörfer, P., Schlage, F. (2020). Digitalisierung im Technologie- und Innovationsmanagement am Beispiel der Innovationsplattform (IP) bei Nokia. In: Fend, L., Hofmann, J. (eds) Digitalisierung in Industrie-, Handels- und Dienstleistungsunternehmen. Springer Gabler, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-26964-7_20
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