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Gamification und Innovationskommunikation: Konturierung von Industrie 4.0 mittels angewandter Spielformen als Interactive Storytelling

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Book cover Kommunikation und Technik

Part of the book series: Europäische Kulturen in der Wirtschaftskommunikation ((EKW,volume 28))

Zusammenfassung

Gamification nutzt die positiven Eigenschaften digitaler Spiele, wie Motivation und Engagement, um diese auf einen anderen, nicht der Unterhaltung dienenden, Nutzungskontext zu übertragen. Potentiell kann dieses Ziel erreicht werden, wenn das Nutzererleben in den Mittelpunkt gestellt und Spielelemente in den Gegenstand der Betrachtung integriert werden. In der Unternehmenskommunikation wird über Storytelling als Instrument gerade in der Innovationskommunikation diskutiert (vgl. Zerfaß/Möslein 2009; Rohling 2014; Mützel 2015). Dieser Beitrag versucht anhand des Beispiels Industrie 4.0 eine Differenzierung von Serious Games, Gamification und Interactive Storytelling mit Blick auf die Unternehmenskommunikation zu leisten. Dies stützt sich auf ein Projekt der externen Unternehmenskommunikation eines mittelständischen Anbieters von Automatisierungslösungen für den Maschinen- und Anlagenbau. In der Auseinandersetzung und Abgrenzung mit aktuell verwendeten Gaming-Begriffen plädieren die Autoren dafür, im Zusammenhang mit B2B-Kontexten den Begriff Applied Game oder Industrial Newsgame zu verwenden. Die Möglichkeiten von Storytelling mithilfe von Applied Games in der Unternehmenskommunikation werden anhand eines Lehr-Forschungsprojektes der TH Nürnberg evaluiert.

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Banholzer, V.M., Weber, R. (2018). Gamification und Innovationskommunikation: Konturierung von Industrie 4.0 mittels angewandter Spielformen als Interactive Storytelling. In: U.Siems, F., Papen, MC. (eds) Kommunikation und Technik . Europäische Kulturen in der Wirtschaftskommunikation, vol 28. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-21537-8_14

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