Das persuasive Potenzial digitaler Spiele

Chapter
Part of the Empirische Forschung in den gesellschaftswissenschaftlichen Fachdidaktiken book series (EFGF)

Zusammenfassung

Untersuchungen zum Lernen mit Computerspielen sollten insbesondere in sozialwissenschaftlichen Domänen auch die Frage berücksichtigen, inwiefern digitale Spiele die Einstellung von Lernenden verändern können. In der Forschungsliteratur ist die Annahme verbreitet, dass Computerspiele die Einstellungen der Spielenden beeinflussen können (Bevc, 2008; Bogost, 2007; Motyka & Künsting, 2013; Waiguny, 2011). Digitale Spiele, die gezielt Einstellungen und Verhaltensweisen von Personen beeinflussen sollten, gibt es Lieberman (2009, S. 117) zufolge bereits seit den Anfangstagen der interaktiven, spielbasierten Unterhaltung.

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Authors and Affiliations

  1. 1.SchulforschungUniversität KasselKasselDeutschland

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