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Inhalte und Kompetenzen spielerisch mit digitalen Gamebooks erlernen

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Zusammenfassung

Das erste Kapitel gliedert sich in in fünf Abschnitte. Der Abschn. 1.1 stellt die digitalen Gamebooks als neuartige Methode der Wissensvermittlung in der Bildung kurz vor. Es wird erläutert, auf welche Art und Weise Lerninhalte mit dieser Methode interaktiv, spielerisch und kollaborativ vermittelt und erlernt werden können. Abschn. 1.2 geht auf die Entstehungsgeschichte digitaler Gamebooks ein. Es werden die Anfänge des traditionellen Gamebooks beschrieben und erklärt, wie Gamebooks ursprünglich zur Wissensvermittlung eingesetzt wurden. Dann wird die neuere Entwicklung der digitalen Gamebooks erläutert. Der Abschn. 1.3 gibt einen Einblick in die grundlegende Funktionsweise eines digitalen Gamebooks anhand eines Demobeispiels. Im Abschn. 1.4 werden wiederum Effekte und Wirkungen erörtert, die sich bei der Nutzung eines digitalen Gamebooks für die Lernenden ergeben. Abschn. 1.5 zeigt abschließend die Einsatzgebiete von digitalen Gamebooks in der Bildung.

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Möslein-Tröppner, B., Bernhard, W. (2018). Inhalte und Kompetenzen spielerisch mit digitalen Gamebooks erlernen. In: Digitale Gamebooks in der Bildung. Springer Gabler, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-21349-7_1

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  • Publisher Name: Springer Gabler, Wiesbaden

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