Zusammenfassung
Das Ziel des Grobdesigns ist es, alle Informationen der Anforderungsanalyse in die Sprache der Software-Entwickler zu übertragen. Als Übersicht über die zu entwickelnde Funktionalität eignen sich die Klassendiagramme der UML. Dazu wird in diesem Kapitel gezeigt, wie man systematisch aus den textuellen Anforderungen des vorherigen Kapitels ein Klassendiagramm ableiten kann. Die Ableitung der Klassendiagramme erfolgt dabei iterativ. Abhängig von den Erfahrungen des Analytikers werden die Anforderungen schrittweise in das Klassendiagramm eingebaut. Die UML unterstützt dabei den Ansatz, zunächst Informationen unpräzise zu spezifizieren und diese dann in folgenden Iterationen zu konkretisieren. Das Ziel der ersten Klassendiagramme ist die vollständige Erfassung der gewünschten Funktionalität. Die Klassendiagramme werden dann im Feindesign so überarbeitet, dass sie zu einer gelungenen Implementierung führen.
Klassendiagramme sind eine so genannte statische Sichtweise, da man nur sieht, welche Funktionalität angeboten wird. Aus diesem Grund werden zu den Klassendiagrammen Sequenzdiagramme entwickelt, die zeigen, welches Objekt wann mit welchem anderen Objekt redet, also Methoden des anderen Objekts aufruft. Mit Sequenzdiagrammen entsteht so eine Möglichkeit zu prüfen, ob die z. B. mit Aktivitätsdiagrammen beschriebene Funktionalität mit der im Klassendiagramm spezifizierten Funktionalität realisiert werden kann.
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Literatur
Bücher
J. Goll, Architektur- und Entwurfsmuster der Softwaretechnik, 2. Auflage, Springer Vieweg, Wiesbaden, 2014
U. Grude, Java ist eine Sprache, Vieweg, Wiesbaden, 2005
C. Heinisch, F. Müller, J. Goll, Java als erste Programmiersprache, 4. Auflage, Teubner, Wiesbaden, 2005
E. Merker, Grundkurs Java-Technologien, Vieweg, Wiesbaden, 2004
B. Oestereich, Analyse und Design mit der UML 2.5, Oldenbourg, München, 2012
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Kleuker, S. (2018). Grobdesign. In: Grundkurs Software-Engineering mit UML. Springer Vieweg, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-19969-2_5
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