Advertisement

Projekterfahrungen spielend einfach mit der ProjectWorld! – Ein gamifiziertes Projektwissensmanagementsystem

  • Silvia SchachtEmail author
  • Anton Reindl
  • Stefan Morana
  • Alexander Mädche
Chapter
Part of the Edition HMD book series (EHMD)

Zusammenfassung

Wissensmanagement ist eine komplexe Aufgabe, welche oftmals von existierenden Wissensmanagementsystemen nur unzureichend unterstützt wird. Insbesondere in Projekten, in welchen Projektmitarbeiter meist einen heterogenen Hintergrund haben und nur für eine begrenzte Zeit zusammenarbeiten, ist das Wissensmanagement eine große Herausforderung. Projektwissen wird nur selten dokumentiert und noch seltener wiederverwendet, da die Projektmitglieder keine Zeit und wenig Motivation für dessen Dokumentation haben. Als Konsequenz daraus werden oftmals bereits bekannte Lösungen gefunden und Projektteams machen die gleichen Fehler wie ihre Vorgänger. Gamification stellt eine Lösung für dieses Problem dar, da es darauf abzielt, die aktive Teilnahme in Anwendungssystemen zu motivieren. Der vorliegende Beitrag beschreibt die Gestaltung und Umsetzung eines gamifizierten Projektwissensmanagementsystems, genannt ProjectWorld, in einem Unternehmen. Die ProjectWorld zielt darauf ab, Mitarbeiter zu motivieren, sich dauerhaft am Wissensmanagement zu beteiligen und ihr Wissen mit anderen Mitarbeitern zu teilen. Obwohl noch keine konkreten, empirisch fundierten Ergebnisse bezüglich langfristiger Effekte auf die Wissensdokumentation und –wiederverwendung vorliegen, kann man, basierend auf qualitative Aussagen der potenziellen Nutzer, positive Auswirkungen auf das Projektwissensmanagement im Unternehmen annehmen.

Schlüsselwörter

Gamification Wissensmanagement Projekte Motivation Informationssysteme 

Notes

Danksagung

Unser herzlichster Dank gilt Stefan Hofbauer (München) für die Unterstützung bei der Gestaltung der grafischen Benutzeroberfläche der ProjectWorld. Ohne seine Liebe zum Detail und Geduld bei unseren vielen, kleinen Anpassungen wäre die Gestaltung nicht in der jetzigen Form und Qualität gelungen. Zudem gilt unserer Dank der Firma Movilitas (Mannheim), besonders Stefan Hockenberger und Alexander Popp, für die freundliche Unterstützung und die gelungene Zusammenarbeit. Ihr Vertrauen in unsere Arbeit hat die Umsetzung des Projekts in der Form überhaupt erst ermöglicht.

Literatur

  1. Firestone JM, McElroy MW (2003) Key issues in the new knowledge management. KMCI Press, Butterworth-Heinemann, BostonGoogle Scholar
  2. Hasan H, Pfaff CC (2006) The Wiki. In: Proceedings of the 20th conference of the Computer-Human Interaction Special Interest Group (CHISIG) of Australia on computer-human interaction: design, activities, artefacts and environments – OZCHI ’06, S 377–380Google Scholar
  3. Hsu JS-C, Shih S-P, Chiang JC, Liu JYC (2012) The impact of transactive memory systems on IS development teams’ coordination, communication, and performance. Int J Proj Manag 30(3):329–340CrossRefGoogle Scholar
  4. Laschke M, Hassenzahl M (2011) Mayor or patron? The difference between a badge and a meaningful story. In: Proceedings of the CHI 2011 Workshop on Gamification, S 72–75Google Scholar
  5. Lee JJ, Hammer J (2011) Gamification in education: what, how, why bother? Acad Exch Q 15(2):1–5Google Scholar
  6. Li Z, Huang K, Cavusoglu H (2012) Quantifying the impact of badges on user engagement in online Q & A communities. In: Conference proceedings of the 2012 international conference on information systems (ICIS 2012)Google Scholar
  7. Paharia R (2012) Gamification means amplifying intrinsic value. Interactions 19(4):17Google Scholar
  8. Palmisano J (2009) Motivating knowledge contribution in virtual communities of practice: roots, progress and needs. In: Proceedings of the 2009 Americas conference on information systems (AMCIS 2009), Artikel 198Google Scholar
  9. Petter S, Randolph AB (2009) Developing soft skills to manage user expectations in IT projects: knowledge reuse among IT project managers. Proj Manag J 40(4):45–59CrossRefGoogle Scholar
  10. Schacht S, Morana S, Maedche A (2014). The projectWorld – gamification in project knowledge management. In: Conference proceedings of the 2014 European conference on information systems (ECIS 2014)Google Scholar
  11. Schacht S, Morana S, Maedche A (2015). The evolution of design principles enabling knowledge reuse for projects – an action design research project. J Technol Theory Appl (JITTA) 16(2) Artikel 1 (i E.)Google Scholar
  12. Sein MK, Henfridsson O, Purao S, Rossi M, Lindgren R (2011) Action design research. MIS Q 35(1):37–56Google Scholar
  13. Sjöklint M, Constantiou I, Trier M (2013) Numerical representations and user behaviour in social networking sites: towards a multi- theoretical research framework. In: Proceedings of the 2013 European conference on information systems (ECIS 2013), Artikel 167Google Scholar
  14. Thom J, Millen D, DiMicco J (2012) Removing gamification from an enterprise SNS. In: Proceedings of the ACM 2012 conference on computer supported cooperative work – CSCW ’12. ACM Press, S 1067–1070Google Scholar

Copyright information

© Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH 2017

Authors and Affiliations

  • Silvia Schacht
    • 1
    Email author
  • Anton Reindl
    • 2
  • Stefan Morana
    • 1
  • Alexander Mädche
    • 1
  1. 1.Karlsruhe Institute of Technology (KIT)KarlsruheDeutschland
  2. 2.Universität MannheimMannheimDeutschland

Personalised recommendations