Zusammenfassung
Gamification propagiert den Einsatz von Spielmechanismen in spielfremden Domänen. Aus Sicht der Wirtschaftsinformatik stellt sich die Frage, welchen Beitrag der Einsatz von Spielmechanismen bei der Gestaltung von Informationssystemen leisten kann, zumal diese als sozio-technische Systeme stets auch den Menschen als Aufgabenträger beinhalten.
Dieser Beitrag zeigt an einem Beispiel aus der Automobilindustrie, wie sich Gamification als Change-Management-Methode im Prozessmanagement nutzen lässt. Hierbei gelang es nach einer Organisationsveränderung, den überwiegenden Teil der Führungskräfte dazu zu motivieren, ihre neuen Führungsrollen innerhalb einer prozessorientierten Matrixorganisation anzunehmen und auszufüllen. Da der spielerische Ansatz allerdings nicht bei allen Führungskräften funktionierte, zeigt dieses Beispiel auch, an welche Grenzen der betriebliche Einsatz von Gamification stoßen kann.
Unveränderter Original‐Beitrag Voit (2015) Gamification als Change-Management-Methode im Prozessmanagement, HMD – Praxis der Wirtschaftsinformatik Heft 306, 52(6):903–914.
Access this chapter
Tax calculation will be finalised at checkout
Purchases are for personal use only
Literatur
Alexander C, Ishikawa S, Silverstein M (1977) A pattern language. Towns, buildings, construction. Oxford University Press, New York
Bauer J (2013) Arbeit. Warum unser Glück von ihr abhängt und wie sie uns krank macht. Blessing, München
Burke B (2014) Gamify. How gamification motivates people to do extraordinary things. Bibliomotion, Brookline
Csikszentmihalyi M (2010) Das flow-Erlebnis. Klett-Cotta, Stuttgart
Ferstl OK, Sinz EJ (2013) Grundlagen der Wirtschaftsinformatik. Oldenbourg, München
Gamma E, Helm R, Johnson R, Vlissides J (1995) Design patterns. Elements of reusable object-oriented software. Addison-Wesley, Reading
Huizinga J (2009) Homo ludens. Rowohlt, Reinbek
Kraus G, Becker-Kolle C, Fischer T (2006) Handbuch Change-Management. Cornelsen, Berlin
Kumar J, Herger M (2013) Gamification at work. Designing engaging business software. The International Design Foundation, Aarhus
McGonigal J (2012) Besser als die Wirklichkeit. Warum wir von Computerspielen profitieren und wie sie die Welt verändern. Heyne, München
Salen K, Zimmerman E (2004) Rules of play. Game design fundamentals. MIT Press, Cambridge
Sinz E (2004) Unternehmensarchitekturen in der Praxis – Architekturdesign am Reißbrett vs. situationsbedingte Realisierung von Informationssystemen. Wirtschaftsinformatik 46:315–316, ISSN: 0937-6429
Wendel S (2014) Designing for behaviour change. Applying psychology and behavioural economics. O’Reilly, Sebastopol
Werbach K, Hunter D (2012) For the win. How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press, Philadelphia
Zeller E (2013) Layered process audit (LPA). Leitfaden zur Umsetzung. Hanser, München
Author information
Authors and Affiliations
Corresponding author
Editor information
Editors and Affiliations
Rights and permissions
Copyright information
© 2017 Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH
About this chapter
Cite this chapter
Voit, T. (2017). Gamification als Change-Management-Methode im Prozessmanagement. In: Strahringer, S., Leyh, C. (eds) Gamification und Serious Games . Edition HMD. Springer Vieweg, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-16742-4_4
Download citation
DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-658-16742-4_4
Published:
Publisher Name: Springer Vieweg, Wiesbaden
Print ISBN: 978-3-658-16741-7
Online ISBN: 978-3-658-16742-4
eBook Packages: Computer Science and Engineering (German Language)