Zusammenfassung
Gamification zählt zu den vielversprechenden Ansätzen angewandter Spielformen. Als Ziel wird die erfolgreiche Übertragung positiver Eigenschaften digitaler Spiele, wie Motivation und Engagement, auf einen anderen Nutzungskontext verstanden. Potenziell erreicht wird dieses Ziel durch eine Konzentration auf das Nutzererleben und die Integration von Spielelementen in den Gegenstand der Betrachtung, beispielsweise eine Softwareanwendung.
Vor dem Hintergrund einer erweiterten Definition dieser Grundidee wird im Folgenden ein Vorgehensmodell zur Durchführung derartiger Projekte vorgestellt. Das Modell ist allgemein für Produktivumgebungen in Organisationen beschrieben und basiert auf der Zusammenführung wissenschaftlicher Erkenntnisse mit zahlreichen Praxiserfahrungen aus diesem Kontext. In insgesamt sechs Phasen werden jeweils Eingaben, methodisches Vorgehen und Ergebnisse eines Projektschrittes erklärt und teils mit Beispielen unterlegt. Begleitend werden wichtige Herausforderungen von Gamification in Produktivkontexten und die dem Modell zugrundeliegende Sichtweise auf Nutzer und Kontext erläutert.
Überarbeiteter Beitrag basierend auf Schmidt et al. (2015) Ein Vorgehensmodell für angewandte Spielformen, HMD – Praxis der Wirtschaftsinformatik Heft 306, 52(6):826–839.
This is a preview of subscription content, log in via an institution.
Buying options
Tax calculation will be finalised at checkout
Purchases are for personal use only
Learn about institutional subscriptionsNotes
- 1.
- 2.
- 3.
u. a. Medienpsychologie, Neurowissenschaften, Pädagogik, Sozialpsychologie, Human Computer Interaction.
- 4.
- 5.
Für Methodenkataloge siehe http://design4xperience.de, http://www.usetree.de/oder auch http://www.usability.gov.
- 6.
Siehe z. B. Beispiele unter http://www.enterprise-gamification.com.
- 7.
- 8.
- 9.
Literatur
Abt CC (1975) Serious games, 5. Aufl. Viking Press, New York
Adlin T, Pruitt J (2008) Putting personas to work. In: Sears A, Jacko JA (Hrsg) The human-computer interaction handbook. Fundamentals, evolving technologies, and emerging applications, 2. Aufl. CRC Press/Erlbaum, New York, S 991–1016
Bogost I (2011) Notes on loyalty. Gamification and operational closure. http://www.bogost.com/blog/notes_on_loyalty.shtml. Zugegriffen am 01.08.2012
Cook D (2007) The chemistry of game design. http://www.gamasutra.com/view/feature/129948/the_chemistry_of_game_design.php. Zugegriffen am 02.02.2013
Deterding S (2010) Pawned. Gamification and its discontents. http://www.slideshare.net/dings/pawned-gamification-and-its-discontents. Zugegriffen am 03.03.2017
Deterding S, Dixon D, Khaled R, Nacke L (2011) From game design elements to gamefulness. Defining „Gamification“. MindTrek ’11. Proceedings of the 15th international academic conference on envisioning future media environments. ACM Press, New York
Ferrara J (2013) Games for persuasion: argumentation, procedurality, and the lie of gamification. Games Cult 8(4):289–304
Freitas SD, Liarokapis F (2011) Serious games: a new paradigm for education? In: Ma M, Oikonomou AV, Jain LC (Hrsg) Serious games and edutainment applications. Springer, London/New York, S 9–23
Freyermuth GS (2015) Games, game design, game studies. Eine Einführung. Transcript, Bielefeld, S 251–272
Fullerton T (2014) Game design workshop. A playcentric approach to creating innovative games, 3. Aufl. CRC Press, New York
Gee JP (2005) Good video games and good learning. Phi Kappa Phi Forum 85:33–37
Hamari J, Koivisto J, Sarsa H (2014) Does gamification work. A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of 47th Hawaii international conference on system sciences
Heiz AV (2012) Grundlagen der Gestaltung. Prozesse und Programme. Niggli Verlag, Sulgen
Herrmanny K, Schmidt R (2014) Ein Vorgehensmodell zur Entwicklung von Gameful Design für Unternehmen. In: Butz A, Koch M, Schlichter J (Hrsg) Mensch & Computer 2014 – Workshopband. 14. Fachübergreifende Konferenz für Interaktive und Kooperative Medien. De Gruyter, Berlin, S 369–378
Huizinga J (2004 (1956)) Homo ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel, 19. Aufl. Rowohlt, Reinbek bei Hamburg
Hunicke R, LeBlanc M, Zubek R (2004) MDA: a formal approach to game design and game research. Proceedings of the challenges in Game AI Workshop. Nineteenth National Conference on Artificial Intelligence
Kleinbeck U, Kleinbeck T (2009) Arbeitsmotivation. Konzepte und Fördermaßnahmen. Pabst Science Publishers, Lengerich
Klimmt C (2006) Computerspielen als Handlung. Dimensionen und Determinanten des Erlebens interaktiver Unterhaltungsangebote. Herbert von Halem, Köln
Kristof-Brown AL, Zimmermann RD, Johnson EC (2005) Consequences of individual’s fit at work: a meta-analysis of person-job, person-organzation, person-group and person-supervisor fit. Pers Psychol 58(2):281–342
Kumar J, Herger M (2013) Gamification at work. Designing engaging business software, 1. Aufl. Interaction Design Foundation, Aarhus
Malone TW (1980) What makes things fun to learn? Heuristics for designing instructional computer games. Proceedings of the 3rd ACM SIGSMALL symposium and the first SIGPC symposium on small systems. ACM Press, New York, S 162–169
Malone TW (1982) Heuristics for designing enjoyable user interfaces. Lessons from computer games. CHI ’82. Proceedings of the 1982 conference on human factors in computing systems. ACM, New York, S 63–68
Masuch M, Schmidt R, Gerling K (2011) Serious Games im Unternehmenskontext: Besonderheiten, Chancen und Herausforderungen der Entwicklung. In: Metz M, Theis F (Hrsg) Digitale Lernwelt – Serious Games: Einsatz in der beruflichen Weiterbildung, 1. Aufl. Bertelsmann, Bielefeld, S 27–38
Mekler ED, Brühlmann F, Opwis K, Tuch AN (2013) Do points, levels and leaderboards harm intrinsic motivation? In: Nacke LE, Harrigan K, Randall N (Hrsg) Gamification ’13. Proceedings of the first international conference on gameful design, research, and applications. ACM, New York, S 66–73
Michael D, Chen S (2006) Serious games. Games that educate, train, and inform. Thompson Course Technology, Boston, MA
Nicholson S (2015) A RECIPE for meaningful gamification. In: Reiners T, Wood LC (Hrsg) Gamification in education and business. Springer, Cham, S 1–20
Osterwalder A, Pigneur Y, Wegberg JTA (2011) Business model generation. Ein Handbuch für Visionäre, Spielveränderer und Herausforderer. Campus-Verlag, Frankfurt am Main
Richards C, Thompson CW, Graham N (2014) Beyond designing for motivation. The importance of context in gamification. In: Nacke LE, Graham TN (Hrsg) Proceedings of the first ACM SIGCHI annual symposium on computer-human interaction in play. ACM, New York, S 217–226
Ritterfeld U (Hrsg) (2009) Serious games. Mechanisms and effects. Routledge, New York
Schell J (2014) A deck of lenses, 2. Aufl. Schell Games LLC, Pittsburgh
Scheja S, Schmidt R (2017) Play-Persona – Ein Analyseansatz zum Design effektiver und erlebnisorientierter Anwendungen. Mittelstand-Digital Wissenschaft trifft Praxis 6:37–43
Schmidt R, Emmerich K, Schmidt B (2015) Applied games – in search of a new definition. In: Chorianopoulos K, Divitini M, Baalsrud HJ, Jaccheri L, Malaka R (Hrsg) Proceedings of international conference on entertainment computing (ICEC). Springer, Berlin
Schmidt R, Brüsch E, Hoos S, Scheja S, Sykownik P, Wunderlich S, Masuch M (2016a) Playful interaction concepts – gamification in Unternehmenssoftware. Projektbericht, Universität Duisburg-Essen, Duisburg
Schmidt R, Zick M, Schmidt B, Masuch M (2016b) Success factors for applied game projects – an exploratory framework for practitioners. In: Wallner G, Kriglstein S, Hlavacs H, Malaka R, Lugmayr A, Yang HS (Hrsg) Proceedings of international conference on entertainment computing (ICEC). Springer, Berlin
Tuunanen J, Hamari J (2012) Meta-synthesis of player typologies. Proceedings of DiGRA Nordic conference, 1. Aufl. Tampere, S 29–53
Werbach K, Hunter D (2012) For the win. How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press, Philadelphia
Whitton N, Moseley A (Hrsg) (2012) Using games to enhance learning and teaching. A beginner’s guide. Routledge, New York
Danksagung
Wir danken unseren Projektpartnern und Mitarbeitern für die Mitwirkung und konstruktiven Diskussionen zur Entstehung dieses Artikels. Wir danken außerdem dem Bundesministerium für Wirtschaft und EnergieFootnote 7 sowie dem Projektträger und der Begleitforschung der Förderinitiative Mittelstand DigitalFootnote 8 für die Unterstützung der Forschungsarbeiten im Rahmen des Projektes Playful Interaction Concepts.Footnote 9
Author information
Authors and Affiliations
Corresponding author
Editor information
Editors and Affiliations
Rights and permissions
Copyright information
© 2017 Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH
About this chapter
Cite this chapter
Schmidt, R., Brosius, C., Herrmanny, K. (2017). Ein Vorgehensmodell für angewandte Spielformen. In: Strahringer, S., Leyh, C. (eds) Gamification und Serious Games . Edition HMD. Springer Vieweg, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-16742-4_2
Download citation
DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-658-16742-4_2
Published:
Publisher Name: Springer Vieweg, Wiesbaden
Print ISBN: 978-3-658-16741-7
Online ISBN: 978-3-658-16742-4
eBook Packages: Computer Science and Engineering (German Language)