Zusammenfassung
Gamification ist in den vergangenen Jahren zu einem viel diskutierten Trendthema geworden, verspricht das Konzept doch höhere Produktivität bei gleichzeitig steigender Nutzerzufriedenheit. Anwendungsbeispiele finden sich im Unternehmenskontext, in der Wissensaufnahme oder in der persönlichen Verhaltensbeeinflussung. Die Einführung und die Nutzung von Gamification-Elementen stellen für Unternehmen Herausforderungen dar und erfordern ein systematisches und umsichtiges Vorgehen. So müssen frühzeitig konkrete Ziele definiert werden, die Akzeptanz und Nutzungsbereitschaft durch die Mitarbeiter dauerhaft sichergestellt und Fragen der technischen Integration und der betrieblichen Mitbestimmung gelöst werden. Gamification kann dann positive Effekte in verschiedenen Unternehmensbereichen entfalten. Hierzu gehört etwa die aktive Beteiligung in Enterprise Social Networks oder die Durchführung „lästiger“ Standardaufgaben, wie das Dokumentieren. Um Mehrwerte durch Gamification zu erzielen ist es jedoch essenziell, die Präferenzen der Mitarbeiter vorab zu kennen, wichtige Akteure einzubinden und die Auswirkungen der spielerischen Ansätze laufend im Blick zu behalten.
Überarbeiteter Beitrag basierend auf Stieglitz et al. (2015) Gamification – Vorgehen und Anwendung, HMD – Praxis der Wirtschaftsinformatik Heft 306, 52(6):816–825.
Access this chapter
Tax calculation will be finalised at checkout
Purchases are for personal use only
Literatur
Bul A, Veit D, Webster J (2015) Gamification – a novel phenomenon or a new wrapping for existing concepts? Tagungsband 36. International Conference on Information Systems (ICIS)
Dale S (2014) Gamification: making work of fun, or making fun of work? Bus Inf Rev 31(2):82–90 (Sage)
Frey B, Osterloh M (1997) Sanktionen oder Seelenmassage? Motivationale Grundlagen der Unternehmensführung. DBW 57:307–321
Frey B, Osterloh M (2002) Successful management by motivation: balancing intrinsic and extrinsic incentives. Springer, Berlin/Heidelberg
Hamari J, Koivisto J, Sarsa H (2014) Does gamification work? – a literature review of empirical studies on gamification. Tagungsband der 47. Hawaii International Conference on System Science (HICSS)
Koch M, Ott F, Oertelt S (2013) Gamification von Business Software – Steigerung von Motivation und Partizipation. In: Koch M, Ott F (Hrsg) Schriften zur soziotechnischen Integration, Bd 3, 1. Aufl. Universität der Bundeswehr, Neubiberg, S 1–32
Seaborn K, Fels D (2015) Gamification in theory and action: a survey. Int J Hum Comput Stud 74:14–31
Stieglitz S, Meske C (2012) Maßnahmen für die Einführung unternehmensinterner Social Media. HMD 49(5):36–43
Stieglitz S, Lattemann C, Fohr G (2010) Learning arrangements in virtual worlds. Tagungsband 43. Hawaii International Conference on System Science (HICSS)
Teh N, Schuff D, Johnson S, Geddes D (2013) Can work be fun? Improving task motivation and help-seeking through game mechanics. Tagungsband International Conference on Information Systems (ICIS)
Wiegand T, Stieglitz S (2014) Serious fun-effects of gamification on knowledge exchange in enterprises. In: Plöderer E, Grunske L, Schneider E, Ull D (Hrsg) Informatik 2014: Big Data – Komplexität meistern, Bd P-232. Gesellschaft für Informatik, Stuttgart, S 321–332
Author information
Authors and Affiliations
Corresponding author
Editor information
Editors and Affiliations
Rights and permissions
Copyright information
© 2017 Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH
About this chapter
Cite this chapter
Stieglitz, S. (2017). Enterprise Gamification – Vorgehen und Anwendung. In: Strahringer, S., Leyh, C. (eds) Gamification und Serious Games . Edition HMD. Springer Vieweg, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-16742-4_1
Download citation
DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-658-16742-4_1
Published:
Publisher Name: Springer Vieweg, Wiesbaden
Print ISBN: 978-3-658-16741-7
Online ISBN: 978-3-658-16742-4
eBook Packages: Computer Science and Engineering (German Language)