Zusammenfassung
Für den Politikunterricht stehen vergleichsweise viele Computerlernspiele zur Verfügung. Wenngleich der Einsatz digitaler Spiele unter bestimmten Voraussetzungen (fach-)didaktisch sinnvoll erscheint, sind empirische Studien zum Thema rar. Der vorliegende Beitrag verfolgt zunächst das Ziel, den instruktionalen Wert digitaler Spiele für den Politikunterricht zu erläutern. Die Autoren stellen anschließend die drei Ansätze der quantitativ-empirischen Computerspielforschung nach Mayer (2014) vor und erörtern deren Potenzial für die politische Bildung. Hierbei werden die Chancen, Grenzen und Herausforderungen der Ansätze diskutiert sowie exemplarische Forschungsdesigns vorgestellt.
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Notes
- 1.
Die Begriffe digitales Spiel und Computerspiel werden in diesem Beitrag synonym verwendet.
- 2.
Obwohl Mayer (2014) mit der Bezeichnung ‚kognitive Konsequenzen‘ impliziert, dass im Rahmen dieses Ansatzes nur kognitive Maße untersucht werden, ist selbstverständlich auch die Betrachtung affektiv-motivationaler Variablen denkbar.
- 3.
Die dazugehörige Hauptstudie befindet sich derzeit in der Auswertungsphase. Der Versuchsplan wurde deutlich erweitert (z. B. durch einen dritten Messzeitpunkt zur Analyse von Langzeiteffekten).
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Motyka, M., Lipowsky, F. (2017). Mögen die Spiele beginnen. Eine empirische Forschungsagenda für das Lernen mit Computerspielen im Politikunterricht. In: Manzel, S., Schelle, C. (eds) Empirische Forschung zur schulischen Politischen Bildung. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-16293-1_15
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