Zusammenfassung
Der Beitrag gibt einen Einblick in die dynamischen Entwicklungsprozesse im Feld der Geschäftsmodelle von Blocking-Apps. Diese Dynamik zeichnet sich durch ein Spannungsverhältnis zweier reflexiver Momente aus: Einerseits in Form einer reflexiven Haltung der Geschäftstreibenden, die ihr Handeln und das Handeln ihrer Nutzenden im Zuge des Geschäftsmodells stetig reflektieren (können und müssen). Andererseits durch reflexartige Neuanpassung und Ausrichtung im Zuge mediatisierter Kommerzialisierungsstrategien. Dieses Spannungsverhältnis lässt sich aufgrund der „permanenten Unabgeschlossenheit“ der Software-Produkte auch als verstetige Unstetigkeit beschreiben. Blocking-Apps bieten entsprechend nicht nur Einblicke in die Dynamiken internetbasierter Geschäftsmodelle, sondern darüber hinaus auch Möglichkeiten, Aussagen über medieninduzierten gesellschaftlichen Wandel als non-linearen Aushandlungsprozess zu treffen.
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Hierzu zählen unterschiedliche Strategien, die sich in der Diskussion um interaktive Kundeneinbindung, Prosuming oder Open lnnovation zusammenfassen lassen. Diese Diskussionen eint die Erwartung, dass sich die Einbindung von Kundenleistung und die Öffnung vormals organisationsinterner Prozesse gewinnbringend auf das jeweilige Geschäftsmodell auswirken.
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Die Untersuchungen die diesem Aufsatz zu Grund liegen, entstanden im Rahmen des von Michaela Pfadenhauer geleiteten Teilforschungsprojektes „Mediatisierung als Geschäftsmodell III – Gegenentwürfe und Wendepunkte im Mediatisierungsprozess“, das im Zuge des Schwerpunktprogramms 1505 Mediatisierte Welten durch die Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG) gefördert wird. Für ihre Mithilfe im Zuge des Projektes danke ich Maria Schlechter, Igor Don und Florian Riffer.
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Diese Einsicht zeigte sich erst kürzlich deutlich im „World Development Report – Digital Dividends“ der Weltbank 2016.
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Diese vier Einflussgrößen entspringen zum größten Teil dem Forschungsprojekt „Mediatisierung als Geschäftsmodell I und II“ welches im Rahmen des Schwerpunktprogramms 1505 „Mediatisierte Welten“ der Deutschen Forschungsgemeinschaft im Zeitraum von 2010 bis 2014 gefördert wurde.
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ln die Untersuchung dieser Geschäftsmodelle flossen sowohl Medienarchitekturanalysen von unterschiedlichen Webseiten, Erzählungen von Geschäftstreibenden in Form von Interviews sowie die sich im Zuge des Geschäftsmodells wandelnden App-Funktionen ein. Im Verstande des methodischen Programms der Trajektorierekonstruktion (vgl. Grenz 2016) wurden diese punktuell gesammelten Daten dabei stetig mit dem sich wandelnden Geschäftsmodell und entsprechenden Materialisierungen abgeglichen.
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Insbesondere die Problemkonstruktion, die sich auf die Minderung von Erlebnisqualität bezieht, findet sich in Blocking-Apps, welche ein nutzerabhängiges Regulieren des Umgangs mit (Medien-)Technologien anbieten.
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Kirschner, H. (2017). Zurück zu den wirklich wichtigen Dingen – Blocking-Apps als milde Lösungen für problematisierte Mediatisierungstendenzen. In: Pfadenhauer, M., Grenz, T. (eds) De-Mediatisierung. Medien • Kultur • Kommunikation. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-14666-5_13
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