Access this chapter
Tax calculation will be finalised at checkout
Purchases are for personal use only
Notes
- 1.
Das ist zu anderen Zeiten und an anderen Orten möglicherweise anders.
- 2.
Dass dies nicht selbstverständlich gegeben ist, zeigen archaische Gesellschaften (z. B. Ureinwohner Australiens, Neuguineas), in denen es gar kein privates Eigentum gab, sondern ein Gegenstand einfach dem zugehörig war, der ihn gerade benutzte.
- 3.
Der Spieler wird beim Eröffnen seines Accounts im Regelfall zugestimmt haben, dass kein Spieler an spielinternen Items ein Eigentum erwerben kann, sondern alles ausschließlich Eigentum des Herstellers bleibt.
- 4.
Rechtlich gesehen kann man Folgendes festhalten: „Virtuelle Items sind keine Sachen im Sinne von körperlichen Gegenständen, sondern abgrenzbare Teile eines Spiels, also eines Computerprogramms. Was zwischen den Spielern beim Verkauf von virtuellen Items abgeschlossen wird, ist dennoch eine Art Kaufvertrag – aber nicht über eine Sache, an der Eigentum verschafft werden müsste, sondern über einen nichtkörperlichen Gegenstand, genauer gesagt über die Möglichkeit der Nutzung eines virtuellen Items in einem bestimmten Spiel“ (Lober und Weber 2005).
- 5.
Das sind beispielsweise Dienstleistungen für andere Unternehmen im redaktionellen Bereich (Erstellung von redaktionellen oder werblichen Inhalten wie im Beispiel der DPA in Abschn. 7.4) oder im Produktionsbereich (z. B. Pre-/Postproduktion in Studios), Verkauf von Rechten, Merchandising, Licensing, Syndikation (Weiternutzung zur Mehrfachverwertung).
- 6.
Also Werbung, die auf Produktabverkauf zielt.
Literatur
Frieling, J. (2011). Virtuelle Güter: Grundlagen, Eigenschaften und Monetarisierung. Medienwirtschaft, 2011(2), 14–21.
Gläser, M. (2014). Medienmanagement (3. Aufl.). München: Vahlen.
Hamari; J., & Lehdonvirta, V. (2010). Game design as marketing: How game mechanics create demand for virtual goods. International Journal of Business Science and Applied Management, 5(1), 14–29.
Herdzina, K., & Seiter, S. (2009). Einführung in die Mikroökonomik (11. Aufl.). München: Vahlen.
Kiefer, M. L. & Steininger, C. (2014). Medienökonomik: Einführung in eine ökonomische Theorie der Medien (3. Aufl.). München: Oldenbourg.
Lehdonvirta, V. (2009). Virtual item sales as a revenue model: identifying attributes that drive purchase decisions. Electronic commerce research, 9, 97–113.
Lehdonvirta, V., & Castronova, E. (2014). Virtual Economies Design and Analysis. The MIT Press.
Lober, A., & Weber, O. (2005). Money for nothing? Handel mit Spielaccounts und virtuellen Gegenständen. http://www.heise.de/ct/artikel/Money-for-Nothing-290112.html. Zugegriffen: 2. Mai 2012.
Meier, et al. (2010). Medienökonomie. In H. Bonfadelli, O. Jarren, & G. Siegert (Hrsg.), Einführung in die Publizistikwissenschaft (3. Aufl., S. 239–270). Bern: Haupt.
Siegert, G. (2006). Absatzmanagement – Preis, Produkt- und Programmpolitik. In C. Scholz (Hrsg.), Handbuch Medienmanagement (S. 693–713). Berlin: Springer.
Siegert, G., & Brecheis, D. (2010). Werbung in der Medien- und Informationsgesellschaft (2. Aufl.). Wiesbaden: VS.
Sjurts, I. (Hrsg.). (2011). Gabler Lexikon Medienwirtschaft (2. Aufl.). Wiesbaden: Gabler.
Zerdick, A., Picot, A., Schrape, K. et al. (2001) Die Internet-Ökonomie – Strategien für die digitale Wirtschaft. (3. Aufl.). Berlin: Springer.
Author information
Authors and Affiliations
Corresponding author
Rights and permissions
Copyright information
© 2017 Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH
About this chapter
Cite this chapter
Zydorek, C. (2017). Mediengüter, Medienmärkte, Akteure auf Medienmärkten. In: Einführung in die Medienwirtschaftslehre. Springer Gabler, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-14217-9_8
Download citation
DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-658-14217-9_8
Published:
Publisher Name: Springer Gabler, Wiesbaden
Print ISBN: 978-3-658-14216-2
Online ISBN: 978-3-658-14217-9
eBook Packages: Business and Economics (German Language)