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Mediengüter, Medienmärkte, Akteure auf Medienmärkten

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Einführung in die Medienwirtschaftslehre
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Notes

  1. 1.

    Das ist zu anderen Zeiten und an anderen Orten möglicherweise anders.

  2. 2.

    Dass dies nicht selbstverständlich gegeben ist, zeigen archaische Gesellschaften (z. B. Ureinwohner Australiens, Neuguineas), in denen es gar kein privates Eigentum gab, sondern ein Gegenstand einfach dem zugehörig war, der ihn gerade benutzte.

  3. 3.

    Der Spieler wird beim Eröffnen seines Accounts im Regelfall zugestimmt haben, dass kein Spieler an spielinternen Items ein Eigentum erwerben kann, sondern alles ausschließlich Eigentum des Herstellers bleibt.

  4. 4.

    Rechtlich gesehen kann man Folgendes festhalten: „Virtuelle Items sind keine Sachen im Sinne von körperlichen Gegenständen, sondern abgrenzbare Teile eines Spiels, also eines Computerprogramms. Was zwischen den Spielern beim Verkauf von virtuellen Items abgeschlossen wird, ist dennoch eine Art Kaufvertrag – aber nicht über eine Sache, an der Eigentum verschafft werden müsste, sondern über einen nichtkörperlichen Gegenstand, genauer gesagt über die Möglichkeit der Nutzung eines virtuellen Items in einem bestimmten Spiel“ (Lober und Weber 2005).

  5. 5.

    Das sind beispielsweise Dienstleistungen für andere Unternehmen im redaktionellen Bereich (Erstellung von redaktionellen oder werblichen Inhalten wie im Beispiel der DPA in Abschn. 7.4) oder im Produktionsbereich (z. B. Pre-/Postproduktion in Studios), Verkauf von Rechten, Merchandising, Licensing, Syndikation (Weiternutzung zur Mehrfachverwertung).

  6. 6.

    Also Werbung, die auf Produktabverkauf zielt.

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Zydorek, C. (2017). Mediengüter, Medienmärkte, Akteure auf Medienmärkten. In: Einführung in die Medienwirtschaftslehre. Springer Gabler, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-14217-9_8

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  • Publisher Name: Springer Gabler, Wiesbaden

  • Print ISBN: 978-3-658-14216-2

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