Zusammenfassung
Digitalisierungsprozesse erhalten derzeit in allen Handlungsfeldern der beruflichen Pflege zunehmende Bedeutung. Nachdem sich die computergestützte Pflegeplanung und -dokumentation im stationären wie im ambulanten Bereich der Pflege fortschreitend durchsetzt, werden derzeit Assistive Technologien zur Unterstützung von Hilfeempfängern und informellen wie professionellen Helfern in die Pflege getragen, die die unmittelbare Pflegearbeit etwa in Bezug auf Sicherheit, Mobilität oder soziale Interaktion adressieren. Im Bereich der Pflegebildung verweist der technische Fortschritt auf neue Möglichkeiten, komplexe Lernprozesse über eine digitale Aneignung von möglichst realitätsnahen Szenarien aus der beruflichen Pflegepraxis anzustoßen. Dieser Beitrag beschäftigt sich mit den methodisch-didaktischen Potenzialen digitaler Medien zur praxisnahen und lebensweltlich anschlussfähigen Entwicklung pflegespezifischer Kompetenzen bei jungen Auszubildenden in der Pflege. In diesem Zusammenhang werden Möglichkeiten, Herausforderungen und Begrenzungen des Einsatzes von Serious Games in der Pflege diskutiert. Es wird gezeigt, inwiefern es mit Hilfe von authentischen digitalen Simulationen in Serious Games gelingen kann, Lernende mit komplexen, mehrdimensionalen Pflegesituationen zu konfrontieren, sie handlungsdruckentlastet zur Erprobung und Einübung verschiedener Handlungs- und Problemlösungsmuster zu motivieren und dabei die Entwicklung von pflegerelevanten Kompetenzen, etwa einer situativ variablen Urteilsbildung zu fördern. Damit werden erste pflegedidaktische Legitimationen für einen bildungshaltigen Einsatz von Serious Games in der Pflegebildung vorgelegt und Möglichkeiten für eine technische Umsetzung in multivarianten Spieldesigns diskutiert. Im Mittelpunkt steht die Frage, wie pädagogische Zieldimensionen der professionsbezogenen Kompetenzaneignung mit methodischen Elementen eines digitalen Lernens verbunden werden können, die Motivation, Neugier und Lust am Spiel in den Mittelpunkt stellen.
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Dütthorn, N., Hülsken-Giesler, M., Pechuel, R. (2018). Game Based Learning in Nursing – didaktische und technische Perspektiven zum Lernen in authentischen, digitalen Fallsimulationen. In: Pfannstiel, M., Krammer, S., Swoboda, W. (eds) Digitale Transformation von Dienstleistungen im Gesundheitswesen IV. Springer Gabler, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-13644-4_5
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