Zusammenfassung
Das Kapitel spürt dem Phänomen Gemeinschaft und den gemeinschaftsbildenden Momenten im digitalen Spielen nach. Hierzu wird zunächst ein Überblick über den historischen Wandel des Gemeinschaftsbegriffs und dessen unterschiedliche Definitionen in verschiedenen (akademischen) Disziplinen gegeben. Diese werden daran anschließend auf den Bereich der digitalen Spiele abgebildet, wobei die verschiedenen durch Computer- und Videospiele ermöglichten Konstellationen des Zusammenspielens und die damit einhergehenden Gemeinschaften näher vorgestellt und voneinander abgegrenzt werden. Die in den Text integrierte exemplarische Analyse weist die Gemeinschaftsorientierung im Computerspiel anhand der Betrachtung der direkten Kommunikation beim digitalen Spielen nach und befragt am Beispiel von Twitch plays Pokémon experimentelle Formen des Zusammenspielens in Hinblick auf ihre Relevanz für die Entstehung von Gemeinschaft(en).
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Ackermann, J. (2018). Gemeinschaft. In: Beil, B., Hensel, T., Rauscher, A. (eds) Game Studies. Film, Fernsehen, Neue Medien. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-13498-3_16
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