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Game Studies pp 201–217Cite as

Avatar

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Part of the book series: Film, Fernsehen, Neue Medien ((FFNM))

Zusammenfassung

Der Avatar ist der grafische Stellvertreter des Spielers. Er ist ein Werkzeug zur Manipulation der Spielwelt, aber auch eine in diese Spielwelt integrierte Figur. Somit stellt er als Fusion aus Interface-Element und fiktionaler Instanz ein besonders prägnantes Charakteristikum des Computerspiels dar und bildet das entscheidende Element des interaktiven Bildes zum Einbezug des Betrachters beziehungsweise Spielers. Ausgehend von den vielfältigen Darstellungsformen des Avatars zeigt der Beitrag verschiedene Zugänge zum zeitgenössischen Computerspiel auf, die ludologische und narrative Aspekte in einer bildwissenschaftlichen Perspektive vereinen und den Avatar als Schnittstelle zwischen Raum, Interaktion, Interface und Perspektive analysieren.

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Beil, B., Rauscher, A. (2018). Avatar. In: Beil, B., Hensel, T., Rauscher, A. (eds) Game Studies. Film, Fernsehen, Neue Medien. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-13498-3_10

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