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Was kann die Gesundheitswirtschaft von Gamification lernen?

  • Philipp Plugmann
Chapter
Part of the FOM-Edition book series (FOMEDITION)

Zusammenfassung

Computerspiele haben eine jahrzehntelange Tradition und Akzeptanz. Vielen sind aus den 1980ern Spiele für Kinder und Jugendliche wie „Donkey Kong“ oder „Pac Man“ in Erinnerung, die auf dem Commodore 64‐ oder ATARI‐Computer gespielt wurden. Nun werden weltweit global vernetzt Computerspiele von Mio. Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen gespielt. Zusätzlich gibt es Tausende von Apps und die Leistungsfähigkeit von Computern, Tablets und Smartphones nimmt jährlich zu. Leistungsfähige erschwingliche Computer/Smartphones, eine technikaffine Gesellschaft und viele Unternehmen, die Computerspiele und Apps entwickeln, unterstützen den Einzug der Computerspiele und Apps in das Gesundheitswesen. Diese können dabei von Patienten und Leistungserbringern als innovative Präventivstrategie in der Medizin verwendet und mit Rechnern, Medizintechnik und Sensoren verlinkt werden. Auch die Integration in eine Wertschöpfungskette oder einen bestimmten Prozess ist möglich. Entscheidend für den langfristigen Erfolg ist die Innovationsfähigkeit der Startup‐Szene, um den Nachschub an innovativen technologischen Produkten und Dienstleistungen zu gewährleisten. Die enormen Präventions‐ und Kostensenkungspotenziale dieser innovativen Technologie (sogenannte Gamification) in der Medizin, bedarf auch einer hohen Bereitschaft der Nutzer, (Patienten)Daten weiterzugeben. Voraussetzung ist seitens der Nutzer vor allem die IT‐Sicherheit. Die neue Ära der Gesundheitswirtschaft involviert den Patienten, sich durch „Gamification“ präventionsorientiert zu verhalten.

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Authors and Affiliations

  1. 1.LeverkusenDeutschland

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