Zusammenfassung
Die Idee, digitale Spiele zu Lernzwecken einzusetzen, ist nicht so neu, wie man vermuten könnte. Bereits in den 1980er Jahren entwickelten z. B. Malone (1980a, b) und Lepper (1987) theoretische Überlegungen zum Lernen mit Computerspielen hinsichtlich der Frage »What Makes Things Fun to Learn?«. Der Fokus lag zunächst auf Simulationen als Lernmedien (vgl. Bredemeier/Greenblatt 1981). In den 1990er Jahren rückte jedoch die sogenannte »Killerspiel-Debatte« mögliche negative und beeinträchtigende Wirkungen digitaler Spiele sowohl in der gesellschaftlichen und als auch in der wissenschaftlichen Diskussion in den Mittelpunkt (vgl. z. B. Anderson 2004; Salisch et al. 2007).
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Hoblitz, A. (2015). Einleitung. In: Spielend Lernen im Flow. Medienbildung und Gesellschaft. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-11376-6_1
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