Zusammenfassung
Die Wirksamkeit der sozialen Kategorie Geschlecht zeigt sich auch im Kontext der Internetnutzung. Sie nimmt Einfluss auf Zugang, Nutzung und Teilhabeprozesse im Internet und begründet Ausschließungsprozesse und Diskriminierungserfahrungen – aber auch Widerstands- und Solidarisierungsaktivitäten. Dies soll im folgenden Beitrag anhand aktueller Beispiele aus der Gamer*-Kultur aufgezeigt werden. Das Augenmerk richtet sich insbesondere auf vergeschlechtlichte Zuschreibungen und sexistische Diskriminierungen, Umgangsformen und Unterstützungsstrategien im Internet.
Access this chapter
Tax calculation will be finalised at checkout
Purchases are for personal use only
Literatur
Anonymous. Rules of the Internet. http://archive.org/stream/RulesOfTheInternet/RulesOfTheInternet..txt. Zugegriffen am 17.07.2015.
ARD/ZDF-Online-Studie. 2014. http://www.ard-zdf-onlinestudie.de/index.php?id=506. Zugegriffen am 29.06.2015.
Bereswill, Mechthild. 2011. Intersektionalität. In Wörterbuch Soziale Arbeit und Geschlecht, Hrsg. Gudrun Ehlert, Heide Funk und Gerd Stecklina, 210–213. Weinheim/München: Juventa.
Bruckman, Ami. 1992. Identity workshop: Emergent social and psychological phenomena in text-based virtual reality. ftp://ftp.parc.xeroc.com/pub/Moo/papers/identity-workshop.rtf. Zugegriffen am 20.04.2006.
Butler, Judith. 1991. Das Unbehagen der Geschlechter. Frankfurt a. M.: Suhrkamp Verlag.
Castell, Manuell. 2001. Das Informationszeitalter: Wirtschaft – Gesellschaft – Kultur. Band 1: Die Netzwerkgesellschaft. Opladen: Leske + Budrich.
Crenshaw, Kimberlé W. 1989. Demarginalizing the intersection of race and sex: A black feminist critique of antidiscrimination doctrine. The University of Chicago Legal Forum 139:139–167.
Collmer, Sabine. 1997. Frauen und Männer am Computer. Aspekte geschlechtsspezifischer Technikaneignung. Wiesbaden: Deutscher Universitäts-Verlag.
Connell, Raewyn. 2005. Masculinities. Berkeley: University of California Press.
Consalvo, Mia. 2012. Confronting toxic gamer culture. A challenge for feminist game studies scholars. Ada: A Journal of Gender, New Media, and Technology 1(1). http://adanewmedia.org/2012/11/issue1-consalvo/. Zugegriffen am 09.10.2014.
Cote, Amanda. 2014. Playing online with boys. Women’s strategies for coping with harassment while gaming. In Meaningful play. International academic conference 2014, Hrsg. Casey O’Donnell, Brian Winn, Carrie Heeter und Wei Peng. Online. Bitte Weblink o. Ä.
Freidel, Morten. 2014. Wenn Kritik kommt, hört das Spiel auf. „Gamergate“. Frankfurter Allgemeine Zeitung (FAZ). http://www.faz.net/aktuell/feuilleton/medien/gamergate-wenn-kritik-kommt-hoert-das-spiel-auf-13232818.html. Zugegriffen am 17.07.2015.
Groen, Maike, und Arne Schröder. 2014. Crowd Control für die Gaming-Community. Formen der Begegnung mit unerwünschtem Verhalten in MMOGs. In Spielwelt – Weltspiel. Narration, Interaktion und Kooperation im Computerspiel, Hrsg. Winfred Kaminski und Martin Lorber, 145–152. München: kopaed.
Hagemann-White, Carol. 1984. Sozialisation: weiblich-männlich? Opladen: Leske + Budrich.
Haraway, Donna. 1995. Die Neuerfindung der Natur. Primaten, Cyborgs und Frauen. Frankfurt a. M.: Campus-Verlag.
Hipfl, Brigitte. 2004. Mediale Identitätsräume. Skizzen zu einem spartial turn in der Medien- und Kommunikationswissenschaft. In Identitätsräume. Nation, Körper und Geschlecht in den Medien. Eine Topografie, Hrsg. Brigitte Hipfl, Elisabeth Klaus und Ursula Scheer, 16–50. Bielefeld: transkript.
Klaus, Elisabeth, Monika Pater, und Uta Schmidt. 1997. Das Gendering neuer Technologien. Durchsetzungsprozesse alter und neuer Kommunikationstechnologien. Das Argument (223): 803–818.
Klaus, Elisabeth. 2004. Öffentlichkeit und Privatheit: Frauenöffentlichkeiten und feministische Öffentlichkeiten. In Handbuch Frauen- und Geschlechterforschung. Theorie, Methoden, Empirie, Hrsg. Ruth Becker und Beate Kortendiek, 209–216. Wiesbaden: VS Verlag.
Koreng, Ansgar. 2015. Hate Speech im Internet – eine rechtliche Einordnung. In „Geh sterben!“. Umgang mit Hate Speech und Kommentaren im Internet, Hrsg. Amadeu Antonio Stiftung, 33–34. Berlin: Eigendruck.
Lie, Meret. 2003. Gender and ICT – New connections. In He, She und IT revisited. New perspectives on gender in information society, Hrsg. Lie Meret, 9–33. Oslo: Gyldendal.
MPFS. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest. 2014. JIM-Studie 2014. Jugend, Information, (Multi-) Media. Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger in Deutschland. Stuttgart. www.mpfs.de/fileadmin/JIM-pdf14/JIM-Studie_2014.pdf. Zugegriffen am 24.01.2017
Müller, Thorsten, und Natalie Beisch. 2011. Online-Nutzung von Migranten. Ergebnisse der ARD/ZDF-Studie Migranten und Medien 2011. Media Perspektiven (10): 493–503.
Nakamura, Lisa. 2010. Race and identity in digital media. In Media and society, Hrsg. James Curran, 336–347. London: Bloomsbury Academic.
Nakamura, Lisa. 2014. Gender and race online. In Society and the Internet. How networks of information and communication are changing our lives, Hrsg. Mark Graham, William H. Dutton und Manuel Castells, 81–95. Oxford: Oxford University Press.
O’Leary, Amy. 2012. In virtual play, sex harassment is all too real. The New York Times. Bitte genaues Datum, Weblink o. Ä. angeben.
Paukner, Pascal. 2012. Wo Feminismus als „Terrorismus“ gilt. Sexismus in Videospielen. Süddeutsche Zeitung. http://www.sueddeutsche.de/digital/sexismus-in-videospielen-wo-feminismus-als-terrorismus-gilt-1.1389210. Zugegriffen am 17.07.2015 Datum des Artikels?
Plant, Sadie. 1998. nullen + einsen. Digitale Frauen und die Kultur der neuen Technologien. Berlin: Berlin Verlag.
Quandt, Thorsten, Johannes Breuer, Ruth Festl, und Michael Scharkow. 2013. Digitale Spiele: Stabile Nutzung in einem dynamischen Markt. Media Perspektiven 10:483–492.
Reddit. 2014. tits or gtfo. there are no girls on the Internet. http://www.reddit.com/r/4chan/comments/1ppdvf/tits_or_gtfo/. Zugegriffen am 17.07.2015.
Rheingold, Howard. 1993. The virtual community: Homesteading on the electronic frontier. New York: Addison-Wesley.
Schachtner, Christine, und Bettina Duval. 2004. Virtuelle Frauenräume: Wie Mädchen und Frauen im Netz-Medium Platz nehmen. In Arbeit und Vernetzung im Informationszeitalter. Wie neue Technologien die Geschlechterverhältnisse verändern, Hrsg. Heike Kahlert und Claudia Kajatin, 279–298. Frankfurt a. M.: Campus.
Schelhowe, Heidi. 1997. Die Krise für Veränderungen nutzen! Technologie und Geschlechterverhältnis in der Informationsgesellschaft. In Frauen in der Informationsgesellschaft. Fliegen oder Spinnen im Netz, Hrsg. Corinna Bath und Barbara Kleinen, 75–88. Mössingen-Talheim: Talheimer.
Shaw, Adrienne. 2012. Do you identify as a gamer? Gender, race, sexuality, and gamer identity. New Media & Society 14(1): 28–44. https://doi.org/10.1177/1461444811410394.
Sundén, Jenny, und Malin Sveningsson. 2012. Passionate play. Gender and sexuality in online game cultures. New York: Routledge.
Taylor, Nicholas, Jennifer Jenson, und Suzanne de Castell. 2007. Gender in play: Mapping a girls’ gaming club. In Situated play. Proceedings of DiGRA 2007 conference, Hrsg. Digital Games Research Association, 302–308.
Taylor, T. L. 2012. Raising the stakes. E-sports and the professionalization of computer gaming. Cambridge, MA: MIT Press.
Tillmann, Angela. 2008. Identitätsspielraum Internet. Selbstbildungspraktiken von Mädchen und jungen Frauen in der virtuellen Welt. Weinheim/München: Juventa Verlag.
Tillmann, Angela, und Martina Schuegraf. 2012. Pornografisierung von Gesellschaft. Perspektiven aus Theorie, Empirie und Praxis. Konstanz/München: UVK Verlag.
Tillmann, Angela. 2013. Girls Media – Feminist Media. Identitätsfindung, Selbstermächtigung und Solidarisierung von Mädchen und Frauen in virtuellen Räumen. In Digitale Jugendkulturen, Hrsg. Kai-Uwe Hugger, 155–173. Wiesbaden: Springer VS.
Turkle, Sherry. 1995. Life on the screen: Identity in the age of the Internet. New York: Simon & Schuster.
Wajcman, Judy. 2004. Technofeminism. Cambridge: Polity Press.
Winker, Gabriele, und Tanja Carstensen. 2004. Flexible Arbeit – bewegliche Geschlechterarrangements. In Arbeit und Vernetzung im Informationszeitalter. Wie neue Technologien die Geschlechterverhältnisse verändern, Hrsg. Heidi Kahlert und Claudia Kajatin, 167–185. Frankfurt a. M.: Campus.
Zobl, Elke. 2008. Pockets of Resistance: Grrrl Zines im Spannungsfeld von Selbstbestimmung und Ermächtigung. In Feministische Medien. Öffentlichkeiten jenseits des Malestream, Hrsg. Lea Susemichel, Saskya Rudigier und Gabi Horak, 43–55. Sulzbach: Ulrike Helmer Verlag.
Author information
Authors and Affiliations
Corresponding author
Editor information
Editors and Affiliations
Rights and permissions
Copyright information
© 2020 Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature
About this chapter
Cite this chapter
Tillmann, A., Groen, M. (2020). Gendertheoretische Perspektiven auf digitale Alltags- und Spielpraktiken. In: Friese, H., Nolden, M., Rebane, G., Schreiter, M. (eds) Handbuch Soziale Praktiken und Digitale Alltagswelten. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-08357-1_39
Download citation
DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-658-08357-1_39
Published:
Publisher Name: Springer VS, Wiesbaden
Print ISBN: 978-3-658-08356-4
Online ISBN: 978-3-658-08357-1
eBook Packages: Social Science and Law (German Language)