Zusammenfassung
Die Nutzung von Medien zu Unterhaltungs-, Kommunikations- oder Informationszwecken gehört zu den selbstverständlichen und alltäglichen Aktivitäten in der Freizeit. Wir haben es mit einer mediatisierten Freizeitwelt zu tun, deren Strukturen und deren Dynamik zwischen Kontinuität in der Mediennutzung und digitalem Wandel erst noch genauer zu untersuchen sind. Die im Beitrag vorgestellten empirischen Befunde verweisen auf eine Reihe von Veränderungen im Alltag, die mit der zunehmenden Verbreitung und Nutzung digitaler Medientechnologien verbunden sind. Computer, Internet, Mobiltelefon und andere digitale Medien gehören mittlerweile in den meisten Haushalten zur Standardausstattung und werden selbstverständlich genutzt. Zu vermuten ist in diesem Zusammenhang ein umfassender und dynamischer medialer Wandel, der die Art und Weise nachhaltig verändert, in der wir kommunizieren und uns informieren oder unterhalten. Im Beitrag werden sowohl die treibenden Kräfte des Wandels (digitale Durchdringung der klassischen Massen- und Kommunikationsmedien) als auch Nutzungsmuster und Handlungskontexte analysiert. Dabei zeichnen sich zwei Extremgruppen ab, auf der einen Seite die Personen über 65 Jahren, für die Computer, Internet und Co noch eine vergleichsweise geringe Bedeutung haben, und auf der anderen Seite die jüngeren und mittleren Altersgruppen, die mit den neuen Medien aufgewachsen sind und sie alltäglich benutzen. Der Beitrag schließt mit der Betrachtung medienpädagogischer und bildungspolitischer Implikationen einer mediatisierten Freizeit.
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- 1.
Es handelt sich aber offenbar nicht um eine repräsentative Studie, denn befragt wurden im Auftrag der Zeitschrift Heim und Werk die Bezieher dieser Zeitschrift (vgl. den Eintrag in der Econis-Datenbank unter http://www.econis.eu/PPNSET?PPN=176304207, letzter Zugriff 1.5.2014).
- 2.
Zur kulturkritischen Sicht gehörte schon damals, dass den Deutschen ein problematisches Verhältnis zum Buch bescheinigt wurde: „Die Deutschen besitzen mehr Bücher als früher und lesen weniger“ (Der Spiegel 7/1975, S. 107).
- 3.
2007 ist das BAT Freizeit-Forschungsinstitut umgewandelt worden in die Stiftung für Zukunftsfragen. In der neuen Bezeichnung spiegeln sich ein personeller Wechsel in der Leitung, eine veränderte Rechtsform sowie eine etwas verlagerte thematische Schwerpunktsetzung wider, aber es werden weiter repräsentative Befragungen von Personen ab 14 Jahren zum Freizeitverhalten durchgeführt. Die Ergebnisse werden im Internet (nur) in Kurzform frei zur Verfügung gestellt (vgl. http://www.stiftungfuerzukunftsfragen.de/, letzter Zugriff 28.4.2014).
- 4.
Es ist anzunehmen, dass in den Befragungen von 2004 und 2013 nach dem Hören von CDs oder anderen Medien, die Musik abspielen können (wie MP3-Player), gefragt wurde, allerdings ist das den mir vorliegenden Informationen nicht zu entnehmen. Bekannt ist, dass die Absatzzahlen für CDs in Deutschland seit 2002 kontinuierlich sinken (von fast 134 Mio. Stück im Jahre 2001 auf 93 Mio. im Jahre 2012). Allerdings gibt es bisher noch keinen so extremen Einbruch wie in den 1990er Jahren bei den LPs (vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/Compact_Disc, Bearbeitungsstand 18.4.2014, letzter Zugriff 2.5.2014).
- 5.
Aus Gründen der besseren Lesbarkeit wird auf die gleichzeitige Verwendung weiblicher und männlicher Sprachformen verzichtet und nur jeweils eine (in unsystematisch wechselnder Folge) verwendet. Sofern nicht explizit auf das Geschlecht Bezug genommen wird, sind immer alle Menschen gemeint.
- 6.
Da es an dieser Stelle nur um Basisinformationen geht, genügt als Quelle die sehr aktuelle Online-Enzyklopädie Wikipedia, ein kollaboratives Projekt, das 2001 gestartet wurde. Wikipedia gehört zu den weltweit meistbesuchten Webseiten. Für Tab. 2 und die darunter folgenden Erläuterungen wurden Angaben aus folgenden Wikipedia-Artikeln verwendet (letzter Zugriff jeweils 1.5.2014): http://de.wikipedia.org/wiki/Mediengeschichte, Bearbeitungsstand 13.3.2014; http://de.wikipedia.org/wiki/Mobiltelefon, Bearbeitungsstand 1.5.2014; http://de.wikipedia.org/wiki/DVD, Bearbeitungsstand 30.4.2014; http://de.wikipedia.org/wiki/Digitalkamera, Bearbeitungsstand 29.4.2014; http://de.wikipedia.org/wiki/Geschichte_des_H%C3%B6rfunks, Bearbeitungsstand 29.4.2014; http://de.wikipedia.org/wiki/Geschichte_des_Fernsehens, Bearbeitungsstand 31.3.2014; http://de.wikipedia.org/wiki/Geschichte_der_Videospiele, Bearbeitungsstand 21.4.2014; http://de.wikipedia.org/wiki/Multi_User_Dungeon, Bearbeitungsstand 28.2.2014; http://de.wikipedia.org/wiki/Geschichte_des_Internets, Bearbeitungsstand 27.4.2014.
- 7.
Der Digitalisierungsgrad beim Fernsehen wird von der Arbeitsgemeinschaft Fernsehforschung zum Stichtag 1.5.2014 mit 78,8 % angegeben. Diese Kennzahl gibt den Anteil der Haushalte an, die ihr Fernsehprogramm über digitale Übertragungswege empfangen (vgl. https://www.agf.de/daten/tvdaten/digitalisierungsgrad/, letzter Zugriff 8.5.2014).
- 8.
Siehe http://de.wikipedia.org/wiki/Atari_2600, Bearbeitungsstand 15.3.2014, letzter Zugriff 1.5.2014.
- 9.
Siehe http://de.wikipedia.org/wiki/Commodore_64, Bearbeitungsstand 11.4.2014, letzter Zugriff 1.5.2014.
- 10.
Der IT-Verband Bitkom schätzt auf der Basis einer repräsentativen Meinungsumfrage z. B. die sog. Smartwatch – eine Armbanduhr mit ähnlichen Funktionalitäten wie ein Smartphone – als großen Wachstumsmarkt der nächsten Jahre ein. Die Umfrageergebnisse wurden unter der Überschrift „Jeder Dritte will eine Smartwatch nutzen“ im Juni 2013 präsentiert (vgl. http://www.bitkom.org/de/markt_statistik/64026_76561.aspx, letzter Zugriff 2.5.2014). Welche Verbreitung dieses Gerät in den nächsten Jahren tatsächlich erlangen wird, bleibt abzuwarten und wird m. E. auch davon abhängen, ob sich eine Anwendung findet, die der Smartwatch zum Durchbruch verhelfen kann.
- 11.
Anwendungssoftware für Mobilgeräte, kurz App (für Applikation) genannt, wird aktuell zumeist von den Vertriebsplattformen der Hersteller mobiler Betriebssysteme (z. B. Google Play für Android-Smartphones) über das mobile Internet heruntergeladen. Für eine Übersicht populärer App Stores siehe http://de.wikipedia.org/wiki/App_Store (Bearbeitungsstand 26.4.2014, letzter Zugriff 1.5.2014).
- 12.
Für solche Anwendungen, die einer vorhandenen Technik zum Durchbruch verhelfen, wird (vor allem im Marketingbereich) die etwas martialische Bezeichnung „Killerapplikation“ verwendet. Als Killerapplikation der Handys (nicht Smartphones) gilt z. B. die SMS (nicht das mobile Telefonieren).
- 13.
Für solche Anwendungen, die einer vorhandenen Technik zum Durchbruch verhelfen, wird (vor allem im Marketingbereich) die etwas martialische Bezeichnung „Killerapplikation“ verwendet. Als Killerapplikation der Handys (nicht Smartphones) gilt z. B. die SMS (nicht das mobile Telefonieren).
- 14.
Siehe die Presseberichte von Ende April 2014, z. B. http://www.pnn.de/pm/850167/, letzter Zugriff 2.5.2014.
- 15.
Siehe die Presseberichte von Ende April 2014, z. B. http://www.pnn.de/pm/850167/, letzter Zugriff 2.5.2014.
- 16.
Die Zahl stammt aus einer Pressemitteilung von März 2013 (siehe https://www.comscore.com/ger/Insights/Presentations_and_Whitepapers/2013/2013_Future_in_Focus_Digitales_Deutschland, letzter Zugriff 28.4.2014).
- 17.
Angeblich stehen bereits in zwei Dritteln der deutschen Haushalte solche sog. Smart-TVs, allerdings seien weniger als 60 % davon tatsächlich an das Internet angeschlossen (vgl. Jüngling 2013).
- 18.
Im Datenreport 2013 werden im Kap. 12 (Freizeit und gesellschaftliche Partizipation) Ergebnisse der europäischen Erhebung zur Nutzung von Informations- und Kommunikationstechnologien präsentiert und erläutert. Diese Erhebung findet seit 2002 einmal jährlich statt und erfasst Personen ab 10 Jahren. Die 2013 veröffentlichten Daten wurden im ersten Quartal 2012 erhoben (vgl. Statistisches Bundesamt 2013b, S. 336). Hier (und im zitierten Datenreport) werden nur die in Deutschland erhobenen Daten berücksichtigt.
- 19.
Allerdings scheinen hier sowohl private wie auch berufliche Nutzungen einzufließen.
- 20.
In den beiden Abbildungen werden nur die Medienbeschäftigungen berücksichtigt, die mindestens 20 % der Befragten täglich oder mehrmals die Woche ausüben.
- 21.
Das Internet ist ein Hybridmedium. Anders als klassische Massenmedien bietet es nicht nur speziell für das Medium (hier WWW) aufbereitete Inhalte an, sondern fungiert auch als Plattform für die Verbreitung klassischer Medien bzw. Medieninhalte (z. B. digitale Versionen von Zeitungen oder Zeitschriften) sowie für die Verbreitung von User-generated Content. Außerdem bietet es Dienste für die interpersonale Kommunikation (und nicht nur für die massenhafte Verbreitung von Inhalten) an, z. B. E-Mail oder Chats.
- 22.
Der Anteil der männlichen Gamer liegt mit knapp 30 % deutlich über dem der weiblichen Spieler (knapp 20 %).
- 23.
Die für 2011 geplante Novellierung des Jugendmedienschutzstaatsvertrages (JMStV) sollte im Bereich von Rundfunk und Telemedien (inkl. Internet) neue Regeln wie z. B. die Alterskennzeichnung von Internetinhalten einführen. Ein wesentlicher Kritikpunkt der Gegner war, dass es sich um den weltfremden Versuch handele, Regeln von Film und Fernsehen bruchlos auf das Internet zu übertragen. Die Novelle ist letztlich gescheitert.
- 24.
Im bildungspolitischen Raum setzt sich daher die Initiative ‚Keine Bildung ohne Medien‘ u. a. für eine breite medienpädagogische Grundbildung ein, siehe: http://www.keine-bildung-ohne-medien.de/, letzter Zugriff 7.5.2014.
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Fromme, J. (2015). Freizeit als Medienzeit. Wie digitale Medien den Alltag verändern. In: Freericks, R., Brinkmann, D. (eds) Handbuch Freizeitsoziologie. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-01520-6_17
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